[досмотренная версия] | [ожидает проверки] |
|
|
| | | |
| По факту же, RCS, как и многое в игре, лишь инструмент, конечный результат использования которого зависит от навыков использующего. И совершать, к примеру, стыковку без RCS на борту, конечно, можно, но выглядит это как закручивание гаек молотком или как ебля стоя в гамаке: если жутко извернуться, то возможно, но зачем? Более того, для маленьких аппаратов и спутников RCS и вовсе может служить основным источником дельты, а большой корабль без применения сабжа может разворачиваться минутами. | | По факту же, RCS, как и многое в игре, лишь инструмент, конечный результат использования которого зависит от навыков использующего. И совершать, к примеру, стыковку без RCS на борту, конечно, можно, но выглядит это как закручивание гаек молотком или как ебля стоя в гамаке: если жутко извернуться, то возможно, но зачем? Более того, для маленьких аппаратов и спутников RCS и вовсе может служить основным источником дельты, а большой корабль без применения сабжа может разворачиваться минутами. |
| + | |
| + | Есть мнение, что от RCS (жидкотопливного) больше пользы на взлёте в плотных атмосферах; стыковаться же на маршевом движке не составляет никакой проблемы, если уже надрочил ручных стыковок десять-двадцать – и в этом случае на РЦСе вполне можно сэкономить вес и бюджет. |
| | | |
| === [[Раковые паблики#МЕМЧЕКИ И СМИЩНЫЕ КВАДРАТЫ)))0)))|Лойс]] === | | === [[Раковые паблики#МЕМЧЕКИ И СМИЩНЫЕ КВАДРАТЫ)))0)))|Лойс]] === |
| | | |
| [[Файл:Laythe KSPNH.png|thumb|Камень преткновения, [[Vg|GRAFIN edition]]. [[Сферический в вакууме|Сферический. В вакууме.]]]] | | [[Файл:Laythe KSPNH.png|thumb|Камень преткновения, [[Vg|GRAFIN edition]]. [[Сферический в вакууме|Сферический. В вакууме.]]]] |
− | Маленький, но показательный срач по поводу того, как правильно следует читать название небесного тела Laythe — второго объекта с кислородной атмосферой, что позволяет на него отправить реактивный самолёт Кербинского образца. Хотя корректно название читается «Лейт», довольно многие русскоязычные игроки, не искушённые в английском, читали его как Лайте, Лейхс, Лайт и [[Гоатсе|Лаутхсе]]. Терпение граммарнацистов спейсача лопнуло, когда один из анонов начал называть несчастную луну «Лойс». | + | Маленький, но показательный срач по поводу того, как правильно следует читать название небесного тела Laythe — второго объекта с кислородной атмосферой, что позволяет на него отправить реактивный самолёт Кербинского образца. Хотя корректно название читается «Лейт», довольно многие русскоязычные игроки, не искушённые в английском, читали его как Лайте, Лейхс, Лайт, Латул и Лаутхсе. Терпение граммарнацистов спейсача лопнуло, когда один из анонов начал называть несчастную луну «Лойс». |
| | | |
| Довольно быстро срачи на тему Лойса переросли в срачи на тему сленга, сложившегося в ksp-сообществе и представляющего собой криво прочтённые с нарушением всех языковых норм термины английской версии: лончпед, декуплер, периапсис/апоапсис, докинг порт [[Рунглиш|энд азер заимствованные ворды]]. Сторонники чистоты языка начали активно двигать в употребление оригинальные термины и их русские аналоги, в то время как защитники «Лойсослэнга» активно противодействовали этому, заявляя, что это естественное заимствование слов. Срач поднимается с разной интенсивностью до сих пор. | | Довольно быстро срачи на тему Лойса переросли в срачи на тему сленга, сложившегося в ksp-сообществе и представляющего собой криво прочтённые с нарушением всех языковых норм термины английской версии: лончпед, декуплер, периапсис/апоапсис, докинг порт [[Рунглиш|энд азер заимствованные ворды]]. Сторонники чистоты языка начали активно двигать в употребление оригинальные термины и их русские аналоги, в то время как защитники «Лойсослэнга» активно противодействовали этому, заявляя, что это естественное заимствование слов. Срач поднимается с разной интенсивностью до сих пор. |
|
|
| | | |
| Squad — это разработчик сабжа. Медоты работы этой компании мексиканцев являются уникальными: | | Squad — это разработчик сабжа. Медоты работы этой компании мексиканцев являются уникальными: |
| + | * эта контора вообще [http://www.polygon.com/features/2014/1/27/5338438/kerbal-space-program не являлась никогда разработчиком игр], а была мексиканской рекламной фирмой. Однажды один сотрудник решил замутить КСП и уволиться для этого, но начальство решило ухватиться за идею, ожидая профита и пеара; |
| * до недавнего времени игра была альфой, последняя альфа версия — 0.25 (а до этого был не один десяток версий), после чего внезапно выходит 0.90, которая гордо именуется бетой и сразу после нее 1.0 — релиз; | | * до недавнего времени игра была альфой, последняя альфа версия — 0.25 (а до этого был не один десяток версий), после чего внезапно выходит 0.90, которая гордо именуется бетой и сразу после нее 1.0 — релиз; |
| * при этом почти с самых первых версий игра стала стоить денег, около двух лет назад появилась в стиме — дешевле, чем на сайте, что характерно; | | * при этом почти с самых первых версий игра стала стоить денег, около двух лет назад появилась в стиме — дешевле, чем на сайте, что характерно; |
| * сама игра годна к моддингу, в результате чего мододелы пилят моды, добавляющие всякие разные красивости и возможности; | | * сама игра годна к моддингу, в результате чего мододелы пилят моды, добавляющие всякие разные красивости и возможности; |
− | * последние два года каждая версия игры является предыдущей, из которой изгнали часть багов и вставили какой-нибудь пользовательский мод, набравший популярность, а так же пачку новых багов и «фич»; | + | * последние два года каждая версия игры является предыдущей, из которой изгнали часть багов и вставили какой-нибудь пользовательский мод, набравший популярность (ЧСХ, мододелов берут на работу и на 2016 г они делают под 80% игры), а так же пачку новых багов и «фич»; |
− | * с конца 2012 года разработчики забили на локации и пилят и перепиливают исключительно игровую механику, давая задроту уникальную возможность слетать на Муну/Еву/Мохо/Илу и попыриться на их говенные текстуры поверхности в стопятисотый раз новым способом, так как старый работать перестал. | + | * с конца 2012 года разработчики забили на локации и пилят и перепиливают исключительно игровую механику, давая задроту уникальную возможность слетать на Муну/Еву/Мохо/Иилу и попыриться на их говенные текстуры поверхности в стопятисотый раз новым способом, так как старый работать перестал; |
| + | * еженедельно выпускаются дневники разработчиков, где жаждущим фоннатам рассказываются охуительные истории про очередную сотню побежденных багов, еще одну самолетную деталь, очередной программный костыль, кодирование КСП в двоичном коде, сдачу разрабами экзаменов, ремонты в офисе, проебывание дедлайнов и прочее; |
| + | * оплата труда сотрудников является чрезвычайно низкой даже для этой страны, [http://www.develop-online.net/news/squad-devs-blast-kerbal-space-program-studio-for-high-crunch-and-low-pay/0220059 стандартный прайс — 200 баксов в месяц]. Грошовая оплата сопровождается тоталитаризмом и подписыванием контрактов о неразглашении, что приводит к нехилой текучке малоквалифицированных кадров и, как следствие, к засилью багов и замедленной разработке игры. |
| | | |
| Легко догадаться, что у КСП-задрота, ждущего очередной релиз, после которого его обвешанная модами игра прекратит вылетать и тормозить, часто возникает негодование при столкновении с очередным патчем — разработчики убрали одни и добавили другие баги, а также впилили парочку деталей из прошлогодних модов, которые у задрота и так давно стоят. До кучи сейвы для предыдущей версии перестали работать, как и его любимые моды. Со всем своим негодованием задрот устремляется в интернет, где засирает своим праведным гневом форумы. Навстречу ему устремляются те, кто готов понять и простить разрабов за то, что они пилят за донат уникальную игру вот уже четыре года, не выполнив и половины обещанного три года назад. Анонимусы срутся, но на разработчика это не влияет — а куда ты денешься с подводной лодки? | | Легко догадаться, что у КСП-задрота, ждущего очередной релиз, после которого его обвешанная модами игра прекратит вылетать и тормозить, часто возникает негодование при столкновении с очередным патчем — разработчики убрали одни и добавили другие баги, а также впилили парочку деталей из прошлогодних модов, которые у задрота и так давно стоят. До кучи сейвы для предыдущей версии перестали работать, как и его любимые моды. Со всем своим негодованием задрот устремляется в интернет, где засирает своим праведным гневом форумы. Навстречу ему устремляются те, кто готов понять и простить разрабов за то, что они пилят за донат уникальную игру вот уже четыре года, не выполнив и половины обещанного три года назад. Анонимусы срутся, но на разработчика это не влияет — а куда ты денешься с подводной лодки? |
|
|
| === Системные требования === | | === Системные требования === |
| | | |
− | КСП является удивительным пожирателем ресурсов — игра с графикой а-ля «мор. утопия» может сожрать и не подавиться 3-мя гигами оперативной памяти. При игре на 32-битной оси (а на версию для 64 бит разрабы давно забили) она после этого с большой вероятностью попробует заховать еще оператива, за что разгневанная ОС пидорнет КСП из процессов. Требования к процессору меньше, игра просто начнет жестко тормозить, если ты решишься запилить ракету на Еву и обратно. Доподлинно неизвестно, оправдано ли такое потребление ресурсов или нет, что и порождает срачи между негодующими по поводу постоянных торможений игры на компах последней конфигурации и теми, кто призывает к христианскому терпению. Всем у кого имеются проблемы с памятью, стоит поставить мод Active Texture Manager, ужимающий текстуры (после установки данного мода первый запуск игры продлится очень долго — это норма). Сильно это не поможет, и, запилив десяток-другой крафтов, игра начнет сама вываливаться с ошибкой, но ты к этому времени все же успеешь послать эти самые крафты. | + | КСП является удивительным пожирателем ресурсов — игра с графикой а-ля «мор. утопия» может сожрать и не подавиться 3-мя гигами оперативной памяти. При игре на 32-битной оси (с версии 1.1 официально добавили возможность запуска KSP в 64-битном режиме, соответственно рекомендуется ОС с поддержкой х64) она после этого с большой вероятностью попробует заховать еще оператива, за что разгневанная ОС пидорнет КСП из процессов. Требования к процессору меньше, игра просто начнет жестко тормозить, если ты решишься запилить ракету на Еву и обратно. Доподлинно неизвестно, оправдано ли такое потребление ресурсов или нет, что и порождает срачи между негодующими по поводу постоянных торможений игры на компах последней конфигурации и теми, кто призывает к христианскому терпению. Всем у кого имеются проблемы с памятью, стоит поставить мод Active Texture Manager, ужимающий текстуры (после установки данного мода первый запуск игры продлится очень долго — это норма). Сильно это не поможет, и, запилив десяток-другой крафтов, игра начнет сама вываливаться с ошибкой, но ты к этому времени все же успеешь послать эти самые крафты. |
| | | |
| === Эффект Оберта === | | === Эффект Оберта === |
| | | |
− | Существует такое совершенно неочевидное явление в ракетном деле — эффект Оберта. Суть (тм) его в том, что двигатель работает ощутимо эффективней, если корабль движется с высокой скоростью по низкой орбите. Чем ниже орбита и выше скорость, тем больше халявного приращения энергии и тем больше барахла можно отправить к Мохо. Казалось бы, откуда срач? А дело в том, что причины этого явления понимают не только лишь все, мало кто может с конкретными цифрами доказать, есть ли в КСП эффект Оберта и насколько он существенен. В результате всякое обсуждение того, с какой орбиты лучше всего лететь, приводит к срачу между малограмотными анонимусами, способными формулами с википедии и прочих учебников запутать даже физика-ракетчика. Срач этот бесконечен и бессмысленен, но помни, анонимус — межпланетный перелет лучше всего осуществлять с минимальной орбиты. Главное — не устроить себе аэродинамическое или [[Апстена|литосферное]] торможение, иначе фейл. | + | Существует такое совершенно неочевидное явление в ракетном деле — эффект Оберта. Суть (тм) его в том, что двигатель работает ощутимо эффективней, если корабль движется с высокой скоростью по низкой орбите. Чем ниже орбита и выше скорость, тем больше халявного приращения энергии и тем больше барахла можно отправить к Мохо. Казалось бы, откуда срач? А дело в том, что причины этого явления никому непонятны и никто не может с конкретными цифрами доказать, есть ли в КСП эффект Оберта и насколько он существенен. В результате всякое обсуждение того, с какой орбиты лучше всего лететь, приводит к срачу между малограмотными анонимусами, способными формулами с википедии и прочих учебников запутать даже физика-ракетчика. Срач этот бесконечен и бессмысленен, но помни, анонимус — межпланетный перелет лучше всего осуществлять с минимальной орбиты. Главное — не устроить себе аэродинамическое или [[Апстена|литосферное]] торможение, иначе фейл. |
| + | |
| + | * ФИЗИК-КУН ВРЫВАЕТСЯ В ТРЕД: эффект Оберта — закономерное следствие школьной, блджад, механики. Наличие срача свидетельствует о степени усвоения школьной программы автором вышестоящего пассажа и представителями срущихся сторон. Кому интересно, читай на википедии. |
| + | Кому религия не позволяет читать вики: |
| + | {{Spoiler|раскладываем приращение кинетической энергии как м\2 * ((v+dv)^2-v^2), имеем dK ~ 2v+dv, [[Матан|элементарно же, не?]] |
| + | }} |
| | | |
| === 1.0 === | | === 1.0 === |
|
|
| | | |
| Когда бывалые игроки начали клепать реальные ракеты и пытаться слетать куда-нибудь, они испытали лютый разрыв пукана. И было от чего! | | Когда бывалые игроки начали клепать реальные ракеты и пытаться слетать куда-нибудь, они испытали лютый разрыв пукана. И было от чего! |
− | # Новая аэродинамика пародоксальным образом действует на ракеты, ВНЕЗАПНО переворачивая их на средних участках взлета, после чего полет стабилизировать очень трудно. | + | # Новая аэродинамика парадоксальным образом действует на ракеты, ВНЕЗАПНО переворачивая их на средних участках взлета, после чего полет стабилизировать очень трудно. |
| # Суровым образом оказались порезаны двигатели, некоторые так вообще перестали работать при атмосферном давлении. Особо досталось ядернику, который сильно потяжелел, начал быстро перегреваться и стал питаться только керосином, баков для которого разработчики не запилили. | | # Суровым образом оказались порезаны двигатели, некоторые так вообще перестали работать при атмосферном давлении. Особо досталось ядернику, который сильно потяжелел, начал быстро перегреваться и стал питаться только керосином, баков для которого разработчики не запилили. |
| # Добавленная термодинамика оказалась более чем суровой и начала сжигать возвращающиеся даже с обычных низких орбит крафты. ЧСХ, добавление крылышек к крафту столь же внезапно помогает вернуться с орбиты без нагрева вовсе. | | # Добавленная термодинамика оказалась более чем суровой и начала сжигать возвращающиеся даже с обычных низких орбит крафты. ЧСХ, добавление крылышек к крафту столь же внезапно помогает вернуться с орбиты без нагрева вовсе. |
|
|
| | | |
| В результате апдейт породил традиционные срачи между теми, кто установил патч и запорол карьеру, и теми, кто готов понять и простить. Ну а разработчикам похуй, как всегда. | | В результате апдейт породил традиционные срачи между теми, кто установил патч и запорол карьеру, и теми, кто готов понять и простить. Ну а разработчикам похуй, как всегда. |
| + | |
| + | ==== 1.1 ==== |
| + | |
| + | {{MorphVideo|YeSQqmOhGWU|Подводные старты |
| + | |XTB6etdKUg0|Извлечение лулзов из криворукости разработчиков |
| + | |_2leGpruWSY|Обзор достоинств версии}} |
| + | |
| + | Забив еще в версии 0.90 на 64-битную версию игры, разработчики после релиза все же пообещали запилить столь необходимую такому адовому пожирателю ресурсов, как КСП, не только лишь 32-битную версию. Точнее, они решили обновить движок Юнити до версии 5.0, а также все улучшить и впилить кучу ништяков, типа спутниковой связи, что уже была в модах. Так как дневники сквады публикуют еженедельно, любители КСП смогли в режиме онлайн наблюдать за многомесячными перепиливаниями интерфейса, который изменился чуть более, чем никак, за подпираниями многочисленными костылями игры, за высасываниями новостей из пальца, бесконечными ремонтами офиса и удалениями багов. Примерно через полгода такой работы в ноябре 2015 года разработчики релизнули версию 1.05, куда вставили часть своих разработанные ранее плюх, ибо перевести игру на новый движок не успевали: |
| + | |
| + | # добавлены очередные очень важные для космического симулятора самолетные детали |
| + | # появилась возможность плавать под водой (хотя даже рельсы не тонут), чо также очень важная деталь для космического симулятора! |
| + | # в радиаторы подселили демона Максвелла, который высасывает теплород со всего крафта. иногда радиаторы взрываются от переизбытка теплоты |
| + | # добавлен мини-бур, добывающий руду со скоростью чайная ложка в столетие, а также мини-конвертер, перерабатывающий тонну добытой руды в стакан топлива |
| + | # оптимизация работы оказалась пущеной по пизде и ощутимое падение ФПС стало фиксироваться для крафтов в 50 деталей на любом компе, тогда как уппораты на 1000 деталей показывали нулевой ФПС |
| + | # контракты стали зависимыми друг от друга и игра в результате стала иногда предлагать сменить наклонение спутника, который еще летит к Дюне, или нарастить станцию, летящую к Лейт, пока она на орбите солнца. При этом для роста репутации на 1% после 90% барьера нужно овердохуя репутации, тогда как отказ от копеечного контракта роняет репутацию сразу на еще больше овердохуя. |
| + | # исправлено множество багов, так что все не так однозначно… |
| + | |
| + | Попинав хуи еще полтора месяца, разработчики заявили — мы решили не выпускать забагованную версию к рождеству (которое было внутренним дедлайном) и решили ее пошлифовать. Примерно через месяц они заявили, что наконец запустили сборку и охуели от числа багов. Весь следующий месяц баги правились, костыли устанавливались, якобы изменения интерфейса демонстрировались. Через два месяца после дедлайна было заявлено, что и спутниковой связи в релизе не будет, ибо не успевают допилить, ведь им приходится ездить по всяким белым домам, букингемским дворцам и прочим местам, где можно порекламировать КСП. Надо ли говорить, что задроты, забившие на игру после тормозной версии 1.05, слегка охуели от такого слоупочества и наглого наебалова? В результате в конце марта 2016 года граждане гадали, успеют ли разработчики допилить 64-битную версию ко дню космонавтики/9 мая/1 сентября/новому году и постепенно расходились. |
| + | |
| + | Но сквады решили сделать ход конем и выложили недопиленную версию в стим для бета-тестирования. Все обнаруженные баги предлагалось выкладывать на специальном баг-трекере. Надо ли говорить, что число багов превзошло все самые смелые ожидания? Относительно версии 1.05 были обнаружены следующие изменения: |
| + | |
| + | # Благодаря новому движку игра смогла использовать для обсчетов физики 2 ядра процессора. Владельцы простых компов ликуют, владельцы топовых восьмиядерников бесятся. |
| + | # Полностью переделаны колеса и ноги-опоры (которые по факту застопоренные колеса), как результат — роверы проваливаются сквозь землю, взрываются при касании чего бы то ни было, ломаются с полпинка, скользят по любой поверхности и вообще почти не работают на Еве. Наличие роверов или крафтов с ногами в старых сейвах гарантированно убивало сейвы. |
| + | # Орбиты стали нестабильными в сторону постоянной потери скорости. |
| + | # Внедрена внутриигровая КСПедия, где нубы могут ознакомиться с простейшими мануалами. Добавлено какое-никакое обучение. |
| + | # Поправлены кое-какие баги. |
| + | # Добавлено овердохуя багов, в том числе крайне примитивных. |
| + | |
| + | После этого начали клепаться новые билды игры и продолжалось это почти месяц. При этом никакой корреляции между номером билда и играбельностью не было, после вполне играбельного выходили совершенно глючные и падучие. 20 апреля приказом по компании последний билд был объявлен конечной версией 1.1.0, где самые упоротые косяки были кое-как подперты костылями. Сотрудники же продолжили пилить патчи и пытаться сделать 1.2, который должен был стать как обещанный год назад 1.1 — со связью и 64-битностью. |
| + | |
| + | ==== 1.2 ==== |
| + | {{MorphVideo|Rx5gKxX4q-Y|Система связи |
| + | |TTeDUZmMFzM|Обзор |
| + | |H818PZ4r9XE|Изнасилование игры от Danny2462}} |
| + | Проведя все лето 2016 года в выпиливании багов игры и перепроверке ее кодов, вчерашние мододелы все же смогли запилить годный патч — 1.2. Заебавшись, большая часть команды после этого уволилась нахуй, что какбе намекает на адекватность руководства компании. Ну а что получили юзеры? |
| + | |
| + | # ВНЕЗАПНО игра была оптимизована, фризы исчезли, тормоза стали проявляться для больших крафтов, теперь можно клепать ракеты по 1000+ деталей и даже видеть фпс выше 1 при загрузке физики! |
| + | # Добавлена спутниковая связь, более примитивная версия мода RemoteTech. Теперь беспилотникам для полноценной работы требуется прямая или релейная связь с родной планетой. При этом передача данных проводится посредством сверхсветовой передачи информации. |
| + | # Появилась возможность всякий крафт обмотать скотчем при помощи автостяжек |
| + | # Можно узнать, какой движок из какого бака и в какой последовательности получает бензин, что очень полезно для упоротых вязаночников. |
| + | # Появилась хуйпоймизачемнужная система картографирования КербНет. |
| + | # В 100500 раз изменены настройки аэродинамики, старые космолеты отказываются летать. |
| + | # Для любителей обмазываться модами с детальками появилась возможность поиска деталей в ангаре и создание отдельных вкладок. |
| + | # Орбиты крафтов внезапно стали железобетонными и даже при полете в РСС с Меркурия на Плутон предсказываемая орбита у последнего не будет болтаться из стороны в сторону на 100500 тысяч километров. |
| + | # Удалено более 9000 багов, нехилую часть из которых разработчики сами же и породили при разработке 1.1. |
| + | # Консоль для любителей поломать игру получила еще 100500 возможностей. |
| + | |
| + | Как можно заметить, патч сделал игру вполне себе годной, а с учетом туевой хучи модов для разработчиков игры стало загадкой, что бы еще впендюрить туда. Так и не придумав ничего годного, они решили заняться локализацией КСП, ну а заодно и разработкой б-гомерзких ДЛЦ. |
| + | ==== 1.3 ==== |
| + | Добавили четыре новых языка (русский, испанский, китайский, и японский), а также нормальное отображение шрифтов для этих языков. Русский перевод внезапно годный и сохраняет юмор английской версии. В числе незначительных изменений - космический телескоп. |
| + | |
| + | ==== Консоли ==== |
| + | |
| + | Летом 2015 года было объявлено о портировании КСП на консоли. Консолеебы ожидаемо возликовали, пекаебы начали гундеть, что разработчики решили срубить бабла на шару, вместо того, чтобы допилить игру до кондиции. Однако портированием занялась сторонняя никому не известная контора. В июле 2016 года состоялся релиз на хбоксе и плойке, но только в СШП. Релиз же в прочих странах внезапно перенесли на неизвестный срок. Что же такого случилось? А случился невероятный обсёр: |
| + | |
| + | # Консольная (!!!) игра зависала и вылетала |
| + | # Наличие во всей вселенной игры более 300 деталей на ВСЕХ крафтах вело к поломке сейвов |
| + | # Управление, заточенное под мышеклаву, оказалось сделанным через жопу |
| + | # И так беспонтовый графон оригинала на консолях оказался еще хуже |
| + | # + еще куча багов |
| + | |
| + | Первые два косяка сделали КСП полностью неиграбельной, благодаря чему консоледрочеры лососнули тунца похлеще, чем пекаёбы. На конец сентября 2016 года по словам сквадовцев добиться от консольной версии адекватной работы все еще не удается, ожидайте ответа оператора… |