Персональные инструменты
Счётчики

Half-Life

Материал из Lurkmore
(перенаправлено с «Half Life»)
Перейти к: навигация, поиск
«

Everything seems to be in order…

»
— Вот такие фразы всегда приводят к непредвиденным последствиям

Half-Life (жарг. Халфа, Халва, рус. период полураспада, школьн. полжизни, полужизнь) — культовая компьютерная серия игр в жанре FPS от компании Valve. Началось все в 1998 году, когда и была выпущена первая оригинальная игра серии. Сейчас представляет собой сериал из двух полноценных игр, двух так называемых эпизодов и пяти спин-оффов. И первая, и вторая части получали звание игр года, причем вполне заслуженно. В 2012 году Half-Life 2 была награждена на VGA 10 (Video Game Awards) как лучшая игра десятилетия.

Содержание

[править] Дела давно минувших дней

Началось всё с того, что Габи, работавшему тогда в Microsoft, захотелось сыграть во что-нибудь в Окнах. Добравшись до компьютера, он обнаружил, что там ничего нет. Результат был очевиден: вскоре Гейб вплотную занялся портированием игр на винду, и это привело к тому, что сейчас на коробке каждого первого диска красуется надпись «Games for Windows». Линуксоиды негодуют! Портировать ему так понравилось, что спустя некоторое время Гейб покинул мелкомягких и основал Valve с целью сделать что-нибудь этакое.

Изначально планировались две игры, причём одна из них — Quiver («Дрожь»), создавалась по повести «Туман» одного известного писателя. Зафейлив идеи обеих игр ещё в процессе создания, Вентиля решили круто замешать из них одну, но большую. Первый вариант Халвы вышел мрачным и полным странных существ и непонятных явлений наподобие сумасшедших учёных или собак, убивающих фаллическим отростком, и к тому же вылетающим по любому поводу. Взяв в руки напильник, Вэлв запилили из этой хуевой тучи мусора то хтоническое существо, породившее множество мемов, а позже ставшее основой для огромного количества модов и аддонов, порождающих новые мемы и тысячи недомемов и цугундеров. Одним из центральных персонажей, приложивших руку к винрарной сущности Half-Life, является сценарист Марк Лэйдлоу (Marc Laidlaw), который, в отличие от остальных сценаристов FPS как в то время, так и сейчас, не только умел сочинять истории, но и делал это профессионально. Half-life заставляла миллионы людей бросать всё к чертям и поднимать монтировку.

Во времена напстера из Half-Life было выужено много лулзов с помощью комиксов (им был посвящён сайт — Friendly Garg’s Stories), сделанных в пэйнте и mp3’шек из звуков ХЛ.

Доделав Халфу и убедившись в безоговорочной победе, Valve решили запилить вторую часть. Поиссякший источник идей восполнили создателями модов, которых вытащили из их подвалов к хорошей жизни в офис Valve.


[править] Антология

[править] Half-Life

«

Игроки в халф лайф делятся на две больше группы - те, кто не доехал на поезде и те, кто прошел несколько раз.

»
Bashorgrufavicon.png395831
«

По-мне, так лето очень жаркая пора, Пусть на улице играет детвора, А мне же больше по-душе моя нора, Где Half-Life, Pepsi и не тревожит жара.

»
Шаблон:Ensiferum
Синхрофазотрон есть? А если найду?

Главный герой — Гордон Фримен, Ph.D (доктор философии в болонской системе, по-нашему — кандидат наук) в области теоретической физики, суровый нерд, работающий в огромном секретном лабораторно-испытательном комплексе «Чёрная гора или Black Mesa» где-то на северо-западе штата Нью-Мексико.

Очередной рабочий день Гордона начинается с поездки по внутренней монорельсовой дороге, игнорирования приветствий коллег, включения сигнализации, взрыва микроволновки, надевания защитного костюма HEV, проведения в лаборатории эксперимента по помещению неведомого предмета под неведомый разноцветный луч, созданию каскадного резонанса с последующим разруливанием всего вылезшего из этого разрыва пиздеца. По мере развития сюжета в комплекс прибывают бойцы ВДВ морпехи — сокращать численность вылезших из телепортов монстров и избыток научного персонала. Для сохранения секретности, естественно. Следом прибывает ниндзя-спецназ, для окончательного выпила всех недобитых, включая не успевших эвакуироваться десантников. Опять же ради секретности. Посему кандидату наук приходится демонстрировать рвущий шаблон скилл владения огне-, мухо-, болто-, глюонострельными и иными средствами демократизации. И среди всего этого мракобесия перед глазами Гордона периодически мелькает фигура человека с дипломатом и в строгом деловом костюме, спокойно и невозмутимо разгуливающего по всей этой адовой кухне.

Успех игры был определен наличием в Half-Life сразу трёх труднодостижимых в жанре FPS особенностей.

Во-первых, действительно интересный сюжет, который последовательно подавался на протяжении всей игры, а не излагался в одном абзаце приложенного к игре txt’шника или в видеовставках (до него этим отличился только не менее культовый System Shock). Дело даже не в самом сюжете — игр с хорошим сюжетом много, — а в методе подачи сюжета «в процессе вашей игры», не через видео, не через речь стороннего персонажа, а через действие самого игрока. Побродя по многочисленным коридорам через трупы монстров и нажав заветную кнопку, благодаря которой вызывается событие, вы лучше почувствуете атмосферу события, чем в играх, где сюжет объясняется извне. Так игрок каждый раз чувствует свою связь с игрой, а не просто бездумно бежит вперед накатив пивка.

Во-вторых, сам геймплей, который требовал от игрока осмысленных действий и интенсивной мозговой деятельности по нажатию кубических кнопок то тут, то там, а не спинномозгового «стреляй во всё, что движется, собирай всё, что собирается, дергай за всё, что дергается». Вышеупомянутый Шок имел паззлы и квесты, ещё более культовый Doom весь состоял из тактически-нелинейных хитрожопостей типа «с какой стороны и в каком порядке атаковать Х и как зайти в спину Y», а сабж соединил по кусочку от того и этого, вследствие чего не каждый игрок мог пройти игру до победного конца. Также дело в правильном балансе между сюжетом и непосредственно экшеном. В старых FPS вроде Quake не было вменяемого сюжета, но был продуманный геймплей. Как пример — Quake 1, где уровень можно пройти многими способами. В большинстве новых — сюжет не хуже Half-Life, сюжет пишут на уровне кино, но игроку нужно лишь идти по коридору и смотреть на скрипты. Какое может быть погружение в игру после коридора? Этот момент неразрывно связан с…

…третьим: это отлично проработанная атмосфера игры, позволявшая действительно почувствовать себя главным героем и погрузиться в события игры с головой, периодически испытывая настоящий шухер при внезапном появлении хедкрабов, зелёных монстров и прочей иномирской флоры-фауны, без чего ни одна игра на «культовую» никогда не потянет. Ни одна, от ура-бравурного, ярко-попугайского Wolfenstein 3D и до безысходного серого ангста Another World. Тот момент, когда ты лазил в вентиляции на протяжении 20 минут и видел разные комнаты через ее щели, а потом оказываешься в этих самых комнатах, смотря уже на трубы снизу, не передать словами. Ты понимаешь, что окружение действительно является окружением, а не простой массовкой, как в остальных играх. Стоит также отметить более чем щадящие системные требования при весьма неплохой графике, которые анонимус никак не ожидал от столь доставляющей FPS, ведь игра без проблем шла на первом пне. Персонажи хлопали ртами в такт словам, наклоняли свои чугунные бошки и меняли выражение лица прямо, можно сказать, «вживую».

Интересный факт: в игре в некоторых деревянных ящиках валяются диски с игрой Half-Life.

Альзо, была откопана alpha этого вашего Half-Life с крайне мозготроллинговым управлением и фичами.

В 2004-ом вышло переиздание Half-Life: Sourcе. В чем отличие, догадаться по названию нетрудно.

[править] Half-Life: Opposing Force

Первое официальное дополнение к игре, созданное компанией Gearbox. Геймеру предлагается пробежаться по всё тем же пиздецам в Black Mesa в лице бравого американского морпеха Адриана Шепарда. Временами встречаются другие выжившие морпехи, проку от которых куда больше, чем от охранников комплекса, и которые иногда критически важны для прохождения. В процессе игры, как ни странно, предполагается не отстреливать местный научный персонал, а, напротив, кооперироваться с учеными и охранниками (обилие тварей вокруг и отсутствие других зольдатен здорово способствует такой дружбе). Огребать пиздюли же приходится не только от пришельцев: в Black Mesa, наряду с оригиналом, появляются «Черные оперативники» — солдаты какого-то секретного специального подразделения, получившие приказ массово выпилить всех в комплексе после того как солдаты просрали все полимеры в битве с инопланетной хуйнёй и Фриманом, и приказ распространялся в том числе на не успевших вовремя свалить солдат, одним из которых Шепард, собственно, и является. В итоге, (спойлер: Оперативники попытались быстро решить проблему со свидетелями и инопланетной ебанью разом, взорвав весь комплекс ядерной бомбой, но, как мы знаем из событий второй части, ничем это не помогло: про события в комплексе все знают, неведомые зверушки спокойно гуляют по Земле)


Дополнение по длине сравнимо с 2/3 оригинальной игры, в нём имеется много нового контента, что повлияло в свою очередь на стиль игры. Особенно доставляет возможность в Opposing Force пройтись живьем по местам боевой славы Фримена, которые последний мог только наблюдать утром из кабины монорельса, а также вблизи увидеть желтого робота-муравья. Поэтому про Opposing Force труЪ-халферы скажут, что это уже не тот Half-Life, изредка даже возникают ебанутые холиворы Original Half-Life vs Half-Life: Opposing Force. Вообще Gearbox подкинул хорошую драмабомбу, поскольку придумал какую-то третью «Расу Х», заставил зомби развиваться в более мощную тварь и вообще перекроил всю ксенобиологию и половину вселенной, чем заслужил от Valve титул вечного апокрифа и «на-самом-деле-всё-было-не-так» (на самом деле, события дополнения вроде как канон, но раскрывать их Valve пока не собирается, и, возможно, никогда не соберётся), но при этом сделано всё очень качественно и доставляюще. Вполне же себе «официальный» же Blue Shift при всей унылости написан без «левых» фантазий, поэтому он «настоящий» и развивается дальше в HL2 и иже с ними. Такое сочетание «качественное не-то vs борзописное то-самое» не могло не породить массовые анальные страдания фанатов, которые до сих пор пытаются примирить в своих высерах оба варианта развития событий (окромя этого греха, приведенная писанина довольно лулзовая, по крайней мере, сцена «крабе и два зольдата» доставляет; видимо, сказалась слегка стебная направленность самого OF, например, сцена знакомства с инструктором в самом начале, после построения, оружие в виде рыгающих ящериц etc). Кстати, в этой части мы можем лицезреть доктора Фримана от третьего лица (буквально секунду доктор Фриман наблюдается капралом Шепардом в процессе отбытия в мир Зен через портал). Так же в игру в последних обновлениях была добавлена финтефлюшечка High Definition pack (HD pack) — о ней рассказывается ниже.

[править] Half-Life: Blue Shift

Этот парень должен тебе пиво.

Ещё одно дополнение к «Халве». Главный герой — охранник комплекса Black Mesa Барни Калхун. В будущем он становится одним из главных персонажей Half-Life 2. Сюжет дополнения повествует о том, как роковой будний день Барни превращается в квест «Найди-собери ученых — перелапай расположенное во всяческих ебенях научное оборудование — съебись с учеными из комплекса на жыпе». Еще Калхун воюет с танком, стреляет из люка железнодорожного вагона, стоя у проффесора на плечах, и лазит по миру Зен — всё традиционно.

Аддон в плане дизайна уровней и подачи событий сделан очень качественно, но, увы, пресно. В нем отсутствует какой-либо новый контент (за исключением каски и жилета в качестве брони, ну и пары несущественных мелочей), и даже представленный в оригинальном Half-Life присутствует далеко не полностью. Кроме того, дополнение несравнимо короче оригинала или Opposing Force. К примеру, у Барни всё подошло к концу, в то время, когда у Фримана всё самое интересное было еще впереди, это существенно символизирует тот момент в конце аддона, когда военные тащат Фримена.

С другой стороны, в Blue Shift впервые появляются относительно полноценные неигровые персонажи — трое учёных, которых надлежит встретить один раз, и больше не особенно терять из виду, поскольку именно через них происходит побег из кромешного пиздеца. Конечно, прописанны они далеко не так подробно, как персонажи следующих игр, и всё же это шаг вперёд, по сравнению с однообразными, неисчерпаемыми Барни из первой игры.

Также в комплекте c Blue Shift поставлялся High Definition Pack — эдакая официальная присадка, улучшавшая качество моделей, спрайтов и звуков, как для Blue Shift, так и для Opposing Force и оригинального Half-Life. Приятная штука, хотя, опять-таки, для заядлого халфодрочера игра с обновленными моделями выглядела как что-то уже не то. (спойлер: Моделька MP5 (пистолет-пулемёт) менялась на "крутую" M16 (штурмовая винтовка) при полном сохранении прежней убойности, что заставляло матюкаться всех кто имеет хоть какое-то представление об оружии. впрочем, при наличии прямых рук и моддерских навыков можно было вернуть назад модель MP5, при сохранении всех других новых high-poly моделей)

Алсо, если в консольке напечатать thirdperson, то перед нами с вероятностью 99% явится не синерубашечник-охранник, а очень даже Гордон Фримен. (спойлер: разгадка очень проста. Перед нами то, что выбрано в настройках сетевой игры.)

Еще один факт: Blue Shift разрабатывался для Dreamcast (бонус, каким стал Decay), но из-за того что консоль была провалом, этот аддон перенесли на ПК [1]

[править] Half-Life: Decay

Джина и Колетт смотрят на тебя, как на виновного в случившемся.

Третий аддон, по традиции слепленный Gearbox в 2001 году, является эксклюзивом на Sony PlayStation 2 и достается игрокам в комплекте с оригиналом. Спустя 7 лет украинцы таки портировали аддон на ПК.

Игрок снова оказывается свидетелем БП в Чёрной Мезе, но в этот раз уже в роли коллег Фримена — доктора Джины Кросс и доктора Колетт Грин. Доктор Джина Кросс — создательница того самого HEV-костюма, она уже встречалась игрокам в виде голограммы во время тренировки Hazard Course в Half-Life, а также как модель для коллективного режима игры Half-Life, и, наконец, как труп в затопленной пещере в OF. Доктор Грин — это совершенно новый персонаж, впервые появившийся в Decay.

Хотя Gearbox планировала сделать версию Decay для ПК, но она так и не вышла «из-за возможных сложностей с управлением». Однако 23 сентября 2008 года Decay был успешно портирован украинцами на движок GoldSrc, хоть и не без кучи глюков, которые так никто и не пофиксил.

Собственно, благодаря тому, что аддон не был на ПК, можно вычислять псевдохалферов-нубов, коих в последнее время over 9000. Конечно, аддон не торт (не ОF и не оригинал, даже до BS не дотягивает), но всё-таки это часть вселенной, следовательно, каждый фанат должен с ней ознакомиться, учитывая то, что портировали его на ПК с изменениями — хитрые украинцы напихали в порт кучу отсебятины: были заменены некоторые текстуры (например, ученый-нигра вместо белого или наоборот), звуки, также есть небольшие изменения в дизайне некоторых уровней. Быдлофанатам похуй, но анон не забывает и не прощает.

[править] Half-Life: Uplink

По сути, вырезанный из оригинальной игры уровень, минут на десять-двадцать играния, по совместительству — демо, показывающее с кем, чем и как надлежит сражаться, так что, казалось бы, и упоминать не стоит, но! Uplink является по сути воплощением философии первой линейки — нас посылают чёрте-куда, мы там всё делаем, возвращаемся, а потом встречаем НЕХ, против которого у нас нет оружия, и, видимо, бесславно дохнем, под ласковым взглядом дяденьки с портфелем. Невероятно жизненная награда за наши усилия. Неофиту настоятельно рекомендуется начинать изучение линейки именно с Uplink — сразу станет понятно, твоё это всё, или не твоё.

[править] Half-Life²

«

The right man in the wrong place
can make all the difference in world

»
— G-man
Хорошо сохранился за двадцать лет-то.

После событий первого Half-Life прошло около двадцати лет. Пока Гордон находился в стазисе под контролем Гугль-мена, злобные пришельцы напали на Землю и в результате «семичасовой войны» опустили всех в бездну анальной оккупации. Дабы народ от безделья не начал плодиться в геометрической прогрессии (да и вообще освобождал бы потихоньку свой голубой шарообразный жилищный фонд), инопланетяне смачно пидорнули людей «полем подавления» и принялись добросовестно выкачивать из нашей уютненькой планетки все полезные ништяки, а заодно и глобально переделывать привычные аборигенам климатические и географические традиции с не вполне понятными целями, но по косвенному упоминанию кого-то из персонажей — вроде бы для подготовки планетки к колонизации.

И вот в такой уже устоявшийся симбиоз в Сити 17 зайцем на поезде прибывает сам Гордон Фримен с целью разнести Цитадель и замочить своего бывшего начальника Уоллеса Брина, того самого Администратора из Black Mesa, сдавшего нашу планету в аренду инопланетянам и пребывающего ныне при них в должности местного гауляйтера. По пути в цитадель Гордон изучает местную систему канализации, проводит бета-тестирование самопального телепорта, на халяву катается на аэроглиссере и багги, легкомысленно для человека с ученой степенью играется с манипулятором энергетического поля нулевого уровня, нарушает мирный неспешный быт шахтерского городка, вместе с оравой жуков выносит всю охрану био-тюрьмы (Nova Prospekt), выключает поле подавления (точнее, устройство подавления на Нексусе, являющееся большой аннигилирующей пушкой), и вообще занимается подрывной деятельностью. В конце концов взрывает телепорт, этакий диверсант, на верхушке Цитадели вместе с Брином, собой и Аликс. Но тут на рояле из-за кустов опять выезжает G-man, и, легким движением руки остановив время, вытягивает мистера Фримена из этой кухни для дальнейшей эксплуатации, оставляя Аликс расщепляться на атомы. На момент создания HL2 Аликс задумывалась как второстепенное украшение игры, однако когда армия фапальщиков достигла критической массы, было решено в «эпизодах» навертеть вокруг неё целую мыльную оперу — с чудесным спасением зелёными чертями (вортигонты, где-то между первой и второй частями игры превратившиеся из стандартных монстров-врагов в няшную дружественную расу) и нежными чувствами к дяде Гордону.

В последующих эпизодах (Half-Life 2: Episode One, Episode Two) доктор Фримен занимается разгребанием той херни, что сам же и наворотил во время HL2. Кстати, с точки зрения Гордона с момента начала первого Half-Life до конца Episode Two проходит всего неделя игрового времени. (Парадоксально, что Фримен от обилия впечатлений за столь короткий срок не свихнулся.) Три дня в HL1, три дня в HL2, вечер шестого дня в Episode One, и, наконец, еще один день в Episode Two. Символизирует? Нет, это ничего не символизирует, так как заявлено 3 эпизода, а его продолжительность нам неизвестна пока. Так что это — притянутая за уши идея. В Episode Two геймплей уже больше похож на игры поколения нулевых — линейность, никаких исследований коридоров.

Стилистика игры, по сравнению с первой халвой, поменялась кардинально. Если игрок Half-Life изначально был помещен в незнакомую, непривычную и диковинную среду секретного исследовательского комплекса (и мира Xen, естественно), то Half-Life 2 рвал шаблон соединением пейзажа самого обычного города и какой-то атсральной диссонирующей творящейся в нем хуйни с окружающим до кучи постапокалиптическим унынием. Особенно доставляет архитектура, созданная под впечатлением внешнего вида городов Восточной Европы: слегка приправленные киберпанком и разрухой, до боли знакомые хрущобные районы для местного анонимуса аки бальзам на душу. Но конечно больше доставляет раскиданный то тут то там местный автохлам. Ибо сплошь и рядом попадаются баржи, газоны и даже запор.

За некоторое время до выхода игры у клапановцев была уворована и выложена в интернеты альфа-версия, отличавшаяся от оригинала не вошедшими в него локациями и деталями. Существует мнение что именно из-за этого инцидента сюжет и получился невнятным, так как в изначальной версии все было логично, но из-за срочной переделки за связным и последовательным донесением сюжетных перипетий уже просто не уследили. Также существовал ролик, где показывалось все так, будто проходить игру надо с помощью физики: например, уронить бочку в нужном направлении, решить задачу — а не просто смотреть на демонстрацию гравипушки, раскидывая людей наобум.

[править] Косячные локализации от Буки

Драма с локализацией — вещь, так или иначе касающаяся всех игр серии, начиная с HL2. Сначала компания Valve вообще не собиралась переводить HL2: мол, субтитров вам достаточно будет, — но потом решила таки запилить русский перевод. Однако была проблема: в игре были перепутаны все ветки диалогов. Несмотря на то, что все прекрасно фиксилось скачиванием GCFScape, распаковкой GCF-архива со звуком и правкой неправильных названий (дело муторное, но оно того стоит), Бяка решила сделать свою собственную локализацию с блэкджеком и шлюхами, хотя могла бы просто исправить старый перевод. Но нет, они пригласили новых актеров. Результат — говно. Старые персонажи заговорили голосами старых пидарасов. Досталось и монстрам — зачем-то был переозвучен зомбированный солдат, он же зомбайн. Да и работа была выполнена спустя рукава (кое-что за 2 года исправить так и не смогли, впрочем, не все так плохо: анонимус все сделал). С Episode One тоже вышел fail: у людей не отображались комментарии разработчиков. Казалось бы, при чем тут распиздяйство? Ан нет, в Episode Two, выпущенном через 3 года, тоже были косяки: у многих персонажей не отображались субтитры + те же комментарии. И опять пользователи были вынуждены исправлять все сами. Но накладывание голосов друг на друга так и не были исправлены. Хорошо хоть краны сжалились над фанатами и впилили в стим возврат старой озвучки HL2 как аддон.

[править] Black Mesa

«

Black Mesa — это ремейк СТАРОЙ игры, на движке СТАРОЙ игры.

»
— Адовая Кухня
 
b
Magnify-clip.png
Трейлер
b
Magnify-clip.png
Утекший Pre-beta геймплей
Black Mesa на фоне Глока

Ранее Black Mesa Source. Ремейк первой части игры на движке Source, недозапиленный 14 сентября 2012 года командой моддеров, не имеющих отношения к Valve. Из главных достопримечательностей — оторванные гениталии монстров (как и в оригинале) и фапабельная графика. Был более ожидаем среди халферов и прочей школоты, чем эпизод три. Является эпичным долгостроем, ибо начал разрабатываться после выхода Half-Life: Source (где-то в 2005), а выйти должен был в 2009 (до этого назывались и другие даты), но Valve Time, интегрированный в движок Source, сорвал все планы. И при этом он до сих пор ещё не закончен — мод заканчивается телепортацией Фримена в Зен, тренировку и сетевую игру тоже не сделали, а разрабы молчат из-за NDA с кранами (разве что обмолвились о том, что пересадили BM на последний Source SDK).

Сразу же после остановки релизного счетчика сайт упал и лежал практически час, подарив анону повод посомневаться в достоверности инфы о релизе. После того, как сайт поднялся, торренты со скрипом заработали, а все плюшки, которые могли уронить сайт вновь, были откручены.

В общем и целом BM оказался хорошим, годным ремейком первой HL: приятное улучшение графики, переработка звуков и минимум изменений в сюжете. Однако как всегда не обошлось и без ложечки говна в плане оружия , боеприпасов и прочего.

Так, нам обещали сделать прицел на мушке, в духе Сталкера или Red Orchestra, но не выполнили его (точнее сделали только для .357-го Кольта), кроме того, убрали пробивую способность Гаусса, а так же изменили урон и скорость ударов фомки Фримена. Не в лучшую сторону и занерфили и без того низкую скорострельность Магнума до уровня болтовушки из КС.

Нововведения в картах хоть и малочисленные, но соответствуют обеим сторонам медали. Главы «Office Complex», «Unforeseen Consequences» и «Questionable Ethics» были расширены, а локация с плотиной в главе «Surface Tension» была увеличена в несколько раз. В добавок были порезаны главы «On A Rail», «Surface Tension» и «We’ve Got Hostiles». Но не стоит печалиться — на данный момент разрабатывается мод On A Rail Uncut (Релиз Беты) и уже допилены Surface Tension Uncut (Релиз V2.0) и Vent Mod (Релиз V2.2), возвращающие прежнюю длину вышеуказанным главам. Кроме этого в наличии переделка всего оружия, а также локализация игры в исполнении сторонней команды GameSVoiCE. Такие дела.

Впрочем, нашлись и старые пердуны, с альтернативным мнением, нарекшие сей ремейк своей любимой игрушки второсортным, неправославным YOBA-ремейком для самизнаетекого. Как говорится: на вкус и цвет…

Алсо, 5 мая 2015 года вышла в Steam. Мультиплеер в наличии. Зен, пиленный Вульвой в спешке, решено было расширить и подать на десерт летом 2017-го, потом отложили до декабря, но в конце концов отложили на ХЗ какой срок. По состоянию на осень 2016 главе Surface Tension таки вернули нормальную длину, а вот On a Rail Uncut всё ещё валяется в мастерской; там же можно откопать фанатский вариант Зена. Ну еще и анимацию Фримена/оружия/говна — порезали/заменили, без прав на обжалование и апелляцию… ну или хотя бы права выбора меж двух сортов… Nuff said. Так что часть «Black Mesa: Зен» (которую, кстати, объединять с остальной частью игры не будут) нам еще только предстоит увидеть.

Скачать бесплатно без смс и регистраций можно тут.

[править] Half-Life 3 / Half-Life 2: Episode Three

Суть
Годный комикс на тему сабжа
 
HL3-Comics-1.jpg

 

HL3-Comics-2.jpg

 

HL3-Comics-3.jpg

 

HL3-Comics-4.jpg

 

HL3-Comics-5.jpg

 

HL3-Comics-6.jpg

 

Обречённый йумор

Valve Time работает. Только на этот раз, в отличие от Half-Life 2, фанатам приходится довольствоваться нескольким концепт-артами и довольно туманными намеками в играх Valve. В ожидании новой Half-Life, будь то Half-Life 3 или Half-Life 2: Episode Three, фанаты параноидально схватывают любую информацию, содержащую цифру 3. Среди фанатов бытует мнение, что Valve не умеет считать до трех ввиду того, что не выпустила ни одной игры с цифрой три в названии. Finita la comedia, братцы, Гейб намекнул что Half-Life 3 заморожен, потому как школьников и лузеров-задротов их любимая дотка никогда не заебет, а Valve от этого получает профит. К тому же, с выходом Steam Machines студия явно забила на своих фанатов, вожделеющих поиграть в новую «Халфу», и ориентируется теперь в основном на онлайн. Sad, but true. Алсо, задержка/невыход игры может объясняться тем, что народ ждет «игру тысячелетия», в которую будут переделаны все существующие на сегодняшний день свистелки-перделки, а графон будет круче реальности, и вентиля тупо боятся обосраться (напомним, что пацаны ни одного говна не выпустили). Любая попытка вентилей впихнуть в хл3 нечто новое рискует быть воспринятой в штыки олдфагами, любая попытка сохранить "дух" классики может быть встречена волной говна о том, что вентиль не показал нам ничего нового и интересного. Любой конец сюжетной линии встретит волну негодования фанатов, а попытка удлинить сюжет вызовет праведную ярость и посты о том, что хл скатывается в FF. Короче, дорогой анон, ты сам себе выкопал яму ожидания, благодаря своим комментам в инете. Но если речь идёт не о новой части, а о новом эпизоде второй, то Valve могут выпустить хоть халтуру а-ля первый эпизод — фанаты будут довольны anyway. Also, в SFM иногда появляются скрипты вроде dog_fight или hl3_movies.

[править] Флешмобы

  • Самым масштабным флешмобом можно считать A Call for Communication. Фанаты надеялись вывести Half-Life в топ статистики Steam, тем самым призвав Valve к коммуникации с сообществом. К акции также присоединился Нотч, создатель Майнкрафта. Однако все кончилось немного не так, как этого ожидали фанаты, и игра не выбралась и в топ-10, а Valve акцию успешно проигнорировали.
  • Другим флешмобом была попытка фанатов массовой отправки монтировок в офис Valve. Не помогло.
  • Летом 2011 года пара фанатов решила устроить пикет у офиса Valve. В итоге, Гейб накормил протестующих, вдобавок подарив немного сувениров.

[править] Намёки/троллинг

Как и упоминалось выше, фанаты параноидально цепляются за каждую тройку. И если подобный абсурд не вызывает ощутимой реакции, то после очередного троллинга Valve ошметки от пердаков фанатов улетают прямиком в Xen. Существует мнение, что Valve таким образом не дает утухнуть интересу к игре. И, надо отметить, получается у них это более чем хорошо.

  • На новогодней распродаже 2011-го года в рисунках, сопровождавших каждый день акции, и комиксах фанаты находили намеки на новую Half-Life. Счастливые поклонники Гордона Фримена уже начали доставать монтировки из дальних полок своего шкафа, как… Ничего не случилось. Гейб доволен, у всех баттхерт.
  • На VGA 2011 Valve были номинированы на премию. По этому случаю был снят ролик с Уитли из Portal 2. Безумные фанаты, конечно же, нашли намеки на HL3 (дошло до того, что они анализировали помехи), однако никакой новой информации не было получено.
  • Gamescom 2012 — самый жирный и загадочный троллинг Valve. Получилось так, что Half-Life 3 была добавлена в официальный список игр, которые будут представлены на конференции. Как утверждает сайт LambdaGeneration, ссылаясь на представителя геймскома, Valve сперва попросили добавить игру в список, а затем попросили убрать. Пердаки фанатов взорвались с рекордной силой.
  • В июне незнакомец передал в руки фан-сайта Valve Time старые (датированные 2008 годом) арты Episode 3.
  • В гипножабе Нила Стивенсона на Kickstarter'е [2] некто, похожий на Гейба кует монтировку.
  • Под конец 2012 года Гейб знатно повеселился, заявив на Ubuntu Development Summit, что Half Life 3 станет эксклюзивом для Linux. Линуксоиды ржут над удачной шуткой, кое-какие виндузятники на всякий случай изображают недоумение.
  • В сентябре 2013 Valve анонсировали свою собственную ОС с блекджеком и шлюхами — Steam OS, основанную, внимание… на Linux. Мало того, в след за анонсом Livingroom, «некто» подал заявку на регистрацию торговой марки Half-life 3 в Европе. Ан нет.
Не то что курьеры, даже местные жители уже давно считают, что это место миф и не могут найти его…
  • В январе 2014-го года в своём интервью Гейб заявил что делать одиночные игры не выгодно, и они уже отжили своё. Что можно расценивать как непрозрачный намёк на то что HL3 никогда не будет. Понятно что будь HL мультиплеерной, это была бы совсем иная игра, более похожая на L4D чем на HL. Также с 2007 года Valve ни разу не выпускала чисто одиночных игр, а и с вменяемым синглом после был только Portal 2 (2011), который имел нехилую ориентацию на кооп.
  • Весной 2014-го года на главной страничке официального сайта другой игры от вентилей — Team Fortress 2, внезапно случился обратный отсчет. Храбрых диванных бойцов невидимого фронта за жизнь и смерть Гордона Фримена, конечно, не смог смутить тот факт, что отсчет ведется на сайте совершенно левого проекта, они в момент распознали в нем грядущий анонс своей святыни, ибо вера выше разума! В час X их чаяниям, ожидаемо, было сбыться не суждено. Valve всего-то презентовали новый мультик по вселенной TF. ЧТД
Забвение Valve
  • На GDC 2015 Габен ещё раз добротно потроллил халфофагов, назначив своё выступление на 3 марта (3.03) на 3 часа дня. Естественно такое сочетание циферок не могло не повыманивать фанатов из самых глубоких нор. Что же в результате? Милаха Гейб ни слова не сказал о сабже, зато представил третий по счёту движок valve под названием… Правильно. Source 2. Пердаки фанатов снова горят, Габен доволен, презентация собрала (в три раза) куда больше народу, чем могла бы, не неси она в себе столько троек.
  • 24 августа 2017 Марк Лэйдлоу (это ведущий сценарист серии) выложил сценарий третьего эпизода (или какие-то наброски). Оригинал той истории. Правда все персонажи наделены новыми именами и полом, но это сделано достаточно очевидно. Здесь всё переименовано. Пользуясь набросками Лэйдлоу и успехом Блэк Месы, группа фанатов решила сделать свой Half-Life 3 с с хаундаями и Аликс в ушанке на движке Unreal Engine 4, собрав для этой цели штат из семидесяти человек. По состоянию на 2019 год готово аж 3,5 новых анимаций и эффектов и выпущена техническая демка.

[править] Мультиплеер Half-Life 1

Особое место в HL занимает мультиплеер, смысл которого сводится к убийству всего, что движется, в дезматч-режиме и убийству членов команды противника в тимдезматч-режиме. Наиболее популярная карта — crossfire и её модификации, doublecross и карты, допиленные и скопипизженные из CS.

Алсо, данные карты генерируют лулзы ещё и тем, что можно невозбранно вызывать тонны ненависти у игроков, расстреливая их из пушек на бункере, а после включения сирены не давать им проникнуть внутрь. Как правило, спешащий до закрытия дверей в бункер Анонимус испытывает дичайший батхёрт, когда его снимают из арбалета, того же Гаусcа или «пылесоса» — уникальной вундервафли, очень быстро убивающей врага, и мешающей ему прицелиться. Фишка в том, что ворота довольно быстро закрываются, а успеть от респа до бункера до их закрытия весьма проблематично, а оставаться на респе и ждать пролёта самолёта с экстерминатусом очень неприятно.

Алсо, похожего эффекта можно достигнуть, если играть командами и выпиливать игроков своей же команды из пушки (которая убивает всех). Пища обеспечена.

Однако же этот сценарий не работал на тех серваках и в тех клубах, где у большинства игроков присутстовал мозговой аппарат — рубилово на арене происходило настолько интенсивно, что никому не было никакого дела до сирены и в бункер тупо никто не бежал — на кроссфайре одной смертью больше или меньше — одинаково. Поэтому в правильных клубах кемперок так и сидел в бункере, жмакал кнопку, собирал патроны, сосал аптечки, а фраги не тикали, да ещё и время от времени залётные игроки стреляли в башню из базуки или плазменки и быстренько уёбывали, чем люто бесили кнопкодава. К тому же перед самым прилётом авиаудара умершие товарищи не спешили респавниться и спокойно пережидали несколько секунд, пока не хлобыснет авиаудар, уже потом воскрешались и всё шло по новой. В общем, было бы желание, а выход из трудной ситуации всегда найдётся.

Также нормальные люди использовали специальную плюшку под названием longjump (Сервопривод, в русской вариации), которая дает очень длинный прыжок, которым можно абузить бесконечно. Для использования этой фичи надо нажать определенные кнопки: слегка нажать приседание и затем прыжок+движение впред. На crossfire она находится в комнатах, где можно зарядиться броней от специальных щитков, своим видом напоминает что-то вроде ранца. Только полные нубы-ламаки не знали, что дает эта непонятная хрень. Олдфажный боец, прошедший первую халву, мог с помощью longjump'а за секунду подлететь вплотную к врагу и прикончить его монтировкой, например, когда тот перезаряжал ракетницу, или подскочить к врагу и отдуплить его с дробовика. Опять же, изъебнувшись, можно быстро залететь в бункер, особо не опасаясь криворуких кемперов с гауссом и арбалетом, а можно было быстро оббежать всю карту по верхнему этажу и собрать сотни брони или пополнить здоровье. Также в халфе задротами используется такая фича, как gaussjump — зарядка гауссгана (вторичная атака) и затем выстрел с него под себя (в простейшем случае), что позволяет быстро и красиво летать по карте, прямо как супермен, очень шустро собирая все вкусняшки. Управляемость таких полётов определяется только опытом летуна.

Нубы не могут понять, как опытные игроки их постоянно убивают гауссом через стены. А всё очень просто. Заряженный (вторичная атака) гаусс простреливает насквозь тонкие стены, как и вообще любые тонкие предметы, углы стен и т. д., при этом область поражения за стеной уже не точечная, а накрывает приличную площадь. Даже целиться не надо. Настоящие задроты заучивают последовательность респаунов на карте, наводя прицел заранее в то место, где возродится неудачник. Ещё, весьма очевидно, что играть надо бы со звуком, в хороших наушниках. Это позволяет слышать все шорохи на карте, и буквально пасти жертву.

Тонкие эстеты и исследователи на crossfire нашли ряд неизвестных широким массам лулзов: 
* Если закинуть мину с дистанционным подрывом точно в створку окна, а лучше две друг на друга, чтобы при закрытии бункера их прищемило, то скриптовая механика створок ломается напрочь. Бункер оставался с закрытыми окнами в мирное время и открывал окна во время тревоги. Таким же принципом блочатся лифты, но нужна стопка из двух мин.
  • Если пару этих мин стопкой закинуть в дырку, где красная кнопка, так чтобы они легли на выдвигающуюся вверх часть, то при нажатии этой самой кнопки она не сможет закрыться. А значит, еще один БАДАБУМ можно будет сделать гораздо быстрей. Хотя, через энное количество раз кнопка иногда таки закрывается. Увеличение количества мин вроде решает проблему.
  • Повернув ствол пушки так, чтобы он перекрыл лесенку, а потом сдриснув по шахте вниз, можно раз и навсегда заблокировать путь в бункер через башню для большинства игроков. Для блокировки самой двери юзаем тот же принцип, что и у окон, только нужна стопка из трёх мин. Проникнуть внутрь для задрота не составит труда, т. к. умельцам гаусс-джампинга залететь в окно башни - что два пальца об асфальт, а затем прыгнуть через дырку, в которую можно попасть с башни в бункер.
  • Можно вообще сделать так, что в бункер не сможет попасть никто, кроме тебя. Для этого блочим 2 кишки, соединяющие башню с бункером, используя известный баг с повисающими в воздухе минами (описывать не буду, будет много букв, за всеми разъяснениями обращаться к олдфагам). Твои мины нематериальны для тебя, но материальны для других. Так-то! Владея командой drop, можно использовать больше "максимально допустимых" пяти мин. Если тебя таки убили, но в этот момент у тебя в арсенале не было этих мин (юзаем drop), то твои труды так и останутся на карте (пока тебя не приморочат в тот момент, когда мины у тебя будут). Благодаря этому, обновляющий свои "баррикады" олдфаг ловит дичайший баттхёрт, когда его снимают именно в момент манипуляции с минами, пока он не успел их выбросить (ибо все его "постройки" после этого исчезают). На некоторых картах, в силу особенностей архитектуры, часто идут такие "баррикадные войны". Люто доставляет в этом плане 2000_2 и её моды. Кстати, карта эта - отдельная песня, имеет кучу секретов, один из которых по секретности и последствиям его применения не сравнится ни с чем (постоянный, до конца раунда, экстерминатус всех, кто находится на "улице"). Во всём мире его знает лишь 3,5 анонимуса. Также неизвестно, секрет ли это собственно, или же винрарнейший баг.
  • Если стрелять мухами (первичной атакой) по закрывающейся двери в бункер, она будет останавливаться.
  • Ну и командная работа в общем дезматче тоже давала ряд лулзов. Например, прикол под названием «ковровая бомбардировка». Несколько человек с рокетлаунчерами драпают на летное поле, поближе к башням. Выключают лазерные прицелы и начинают херачить под углом в небо, стараясь, чтобы их ракеты пролетели над двором, едва касаясь крыш. Один человек с ракетницей и включенным лазером пердолит во двор, скрываясь в туннеле. Он является корректировщиком. Наводя лазер на всех, кого видит, но не стреляя сам — незачем, ракеты первых чуваков почуют лазер и ломанутся вниз. Смертоносный град снарядов обрушится туда, куда укажет корректировщик! Правда, фраг достанется челу с аэродрома.
  • Если взять в руки гранату, вырвать из нее чеку (зажать и не долго не отпускать "атаку") и переключиться на другое оружие, вроде бы ничего не произойдет. Но, если взять в руки эту же гранату, она окажется без чеки и Гордон (или кто там у вас) самоубивается. А самый лютый и бешеный вин можно получить, если после смерти с невзорванной гранатой без чеки ваш лут подберет другой задрот и возьмет в руки эту самую гранату. Фрустрация обеспечена. Правда, на многих серверах это уже не работает, дело то ли в новой версии протокола, то ли в каких-то плагинах.
  • Еще можно, максимально задрав пушку, встать на её кончик и невозбранно закидывать подствольные гранаты через крышу во двор.
  • Особо много лулзов доставляют лампы. Не все, но на карте много ламп, шмальнув по которым гауссом с полной раскрутки, можно прострелить обширную площадь, срубив сразу несколько фрагов, в зависимости от количества нубов на сервере. Выстрел по ней гауссом (с полной раскрутки) почти всегда выпиливает всех, кто находился в этой комнате, в коридоре, и на обширной площади этажом выше. Только кишки во все стороны летят. На некоторых особо продвинутых серверах даже работает плагин от этого "лампочного" бага. За подробностями - также обращаться к олдфагам. Есть малоизвестные прострелы, например лампы в бункере над аптечками - действуют на нубов, щарящихся возле кнопки. Кроме ламп, такой же мощный эффект имеют все рупоры, надо стрелять с полной раскрутки в углубление рупора, и накроешь приличную площадь за ним. На самом деле, лампы и рупоры тут непричём. Всё дело в том, что они расположены не на стенах, а отстоят от них на 1 юнит (высота модели игрока - 72 юнита). Этот 1 юнит при желании можно разглядеть, и убедиться, что лампы на самом деле висят в воздухе. Этот 1 юнит при простреле лучом не учитывается, поэтому луч "думает" что прошёл тонкую стенку (т. к. лампа довольно тонкая), и накрывает приличную площадь уже за толстой стеной, которую прямым выстрелом не прострелишь. Описанный эффект можно получить от очень многих предметов на карте. Например, можно, находясь ВНЕ бункера, убить нуба, шарящегося в бункере возле кнопки. Для этого нужно удачно попасть в край настенной аптечки, стрельнув через открытые створки бойницы. Если при этом на пути луча, до вхождения его в стену, будет отрезок длиной менее 1 юнита - эффект обеспечен, и толстая стена, отделяющая переднюю комнату бункера от главного зала, будет прострелена, как тонкая. А ничего не подозревающий неудачник внезапно разлетится на кишки :)
  • Иногда возникает ситуация, когда хочется прыгнуть на площадку с гауссом с парапета, на котором лежат ручные гранаты. Нуб скажет, что это невозможно. И действительно, без longjump или распрыга не допрыгнешь точно. Но всё-таки способ есть. Нужно использовать баг, при котором игрок немного ускоряется, когда идёт "по стенке". Для этого прижимаемся боком вплотную к стене, идём вперёд и зажимаем стрейфинг в сторону стены. Прыгаем у самого края парапета. В полёте приседаем, это увеличит шансы перелететь через оградку. Немного тренировки, и ты владеешь фишкой. Забавно, но кроме этого есть ещё целых 2 способа допрыгнуть, причём стена даже не нужна. Это Strafe-jump и Air-move. Чтобы прыгнуть стрейфджампом, встаём на край, развернувшись назад, делаем плавный поворот взгляда на 90 градусов, в конце оного зажимаем стрейф в нужную сторону и делаем обычный прыжок. Это непросто, и нужна солидная тренировка. При эир-муве просто прыгаем, а в воздухе делаем те же движения, что и при распрыге. Moar: на некоторых серверах скорость игрока сильно завышена, в этом случае действительно может получиться допрыгнуть без хитростей.
  • Есть предположение, почему на crossfire отсутствуют лазерные мины. Создаём локальный сервер, вбиваем код на всё оружие, чтобы получить эти мины, либо ищем сервер с модифицированной картой crossfire, где мины есть. Подходим к любому из двух лифтов, где есть место сбоку от лифта. Жмём кнопку, но быстро отскакиваем, чтобы лифт уехал, а ты остался внизу. И пока лифт не опустился снова, шлёпаем мину на пол под лифтом, можно сразу несколько. При этом лифт должен опуститься до того, как на мине включится луч. Если получилось, то лулзы обеспечены. Такую мину под лифтом невозможно уничтожить ни гранатой, ни прострелом с гаусса. Только тушкой, попавшей в луч, либо включением лифта, что также прибавит вам халявный фраг. На карте два лифта не позволяют быстро отойти в сторону, чтобы остаться внизу, когда лифт поднимается. Можно использовать гаусс, чтобы быстро выскочить с уезжающего лифта. Поэтому любой лифт на карте может быть так заминирован. Кто смог дочитать до сюда: способ (кроме БАДАБУМа) безвозмездно уничтожить такую мину всё же есть :) Кидаем радио-бомбу или гранату так, чтобы она легла на луч. Либо пускаем на луч снарков. Надо заметить, что такое поведение свойственно очень многим подвижным объектам в халфе. Например во Frenzy можно лазерную мину так же поставить на косяк двери задвижной двери. Мина пропадет и уничтожить ее нельзя, но если дверь откроется, то фраг твой.
  • На crossfire есть секретная комната, так называемая blue room — комната с синим освещением и сотнями аптечек и брони. Она расположена за стеной от маленькой комнаты с longjump. Попасть в неё так же легко, как пройти сквозь стену. То есть невозможно. Но… барабанная дробь! И на этот случай есть один баг. Тебе придётся обзавестить таким же доморощенным напарником, чтобы один из вас в нужном углу комнаты сделал стопку из мин высотой почти под потолок. Далее, другой, в приседе, с помощью гаусса, запрыгивает на неё, и начинает в приседе прыгать под потолком. Его напарник, с очень близкого расстояния, «дарит» ему жука, который начинает его жрать. При удачном стечении обстоятельств, модель жука окажется внутри модели игрока, а последнего чудесным образом протолкнёт сквозь потолок, в заветную синюю комнату :) Обратно из неё можно выйти цивилизованным способом: забраться вниз под наклонную плоскость, тогда ненадолго откроется выход из комнаты. Есть сервера, где в эту комнату можно попасть, просто нажав «действовать» там, где открывается выход.
  • На crossfire можно спокойно сидеть под "потолком" карты во дворе, если с помощью гаусса взлететь и застрять между стеной и боком рупора. Начинающему сделать сложно, но на самом деле всё просто. Встаём вплотную к стене, чуть в стороне от рупора (только чтобы бошкой в него не влететь), примерно на 3/4 раскручиваем гаусс, вертикально взлетаем, в полёте приседаем, в высшей точке делаем ещё один накопительный выстрел в бок, чтобы отбросило на боковину рупора.
  • И самый четкий трюк, который беспокоил умы многих: как не умереть при авиаударе, находясь не в бункере? Спустя несколько секунд после закрытия главных ворот в бункер, стоя на летном поле, нужно накопить заряд Гаусса до нИмАгу и выстрелить под себя (чтобы взлететь выше, нужно перед самым выстрелом подпрыгнуть, лучше longjump'ом, так, чтобы при выстреле под себя ты уже имел максимальную вертикальную скорость, полученную за счёт прыжка). Оторвавшись от земли, снова копить заряд и, вылетая на максимальную высоту после первого выстрела, облегчиться еще раз. При этом жизнелюбивый геймер подлетит немного выше. И еще несколько мелких накопительных выстрелов из-под себя. Затем происходит авиаудар и Анонимус, как ни странно, остается жив. Идея заключается в том, чтобы правильно рассчитать тайминг последовательных Гаусс-джампов так, чтобы во время BigBadaBoom'а пребывать на той высоте, где авиаудар не достанет. А затем можно смело падать вниз. Хотя не совсем смело… Если остался заряд накопителя после взрыва, при падении желательно снова заюзать альт_атаку и на довольно низкой высоте испустить заряд под себя, чтобы компенсировать силу притяжения Земли и мягко сесть. Well done! Печально, но выжить во дворе, как бы халфоман не старался, невозможно, поскольку «небо» там низковато.
Здесь перечислены далеко не все возможности багов HL. И далеко не все баги.


Конечно, не кроссфаером единым жив мультиплеер первой Халвы. Карт для HLDM созданы тысячи, и создаются и по сей день (2015 год). Мочилово на Stalkyard было не менее напряжённым, хитрожопые снайперы на Frenzy или Bounce (где грамотный подбор окраски персонажа был отнюдь не последним делом) доводили своих жертв до реальной истерики, ну а дичайший чад кутежа, творившийся вокруг «паровозика» на Subtransit, со слезами умиления вспоминает каждый олдфаг, хотя бы раз в нём участвовавший.

К великой скорби, в последние годы в HL, вслед за Counter-strike, развелось много настоящих читеров. Есть такая дрянь: wallhack — ушлёпок видит тебя сквозь стены, aimbot — мудель с поразительной регулярностью ставит тебе хедшот, speedhack — пиздрон нереально быстро бегает по карте (намного быстрее полёта с гауссом), и также быстро стреляет (ускорение ударов ломом по только что убитой твари к этому не относится — это просто баг HL). Админы серверов стали очень подозрительны, всё больше хороших честных игроков стало страдать от незаслуженного бана. Ведь в отличие от speedhack, доказать применение aimbot и, особенно, wallhack обычно невозможно, за исключением очевидных систематических случаев. Применение aimbot можно достаточно отчётливо разглядеть, если во время раунда на сервере записывать повтор (демку), а потом просмотреть её от первого лица предполагаемого читера, на максимально замедленном повторе. Если человек целился не сам, это обычно отчётливо видно.

[править] Мультиплеерный троллинг

Возможен в великом множестве вариантов различной толщины и виртуозности. Вообще, один из мащнейших винов халвы в сравнении с не менее любимыми народом контрой и квакой — это наличие не просто горы самого разнообразного оружия, но и целого меню взрывчатых боеприпасов. Наличие подобных девайсов сильно оживляет мультиплеер, позволяя, во-первых, устраивать несравнимую мясорубку с пидарасингом целых толп нубов и не очень. Во-вторых, постоянное западло даже от более слабых игроков неплохо разминает мозги, заставляя усиленно отслеживать ситуацию на карте, ибо нет такого врага, которого нельзя было бы победить грамотной тактикой.

Мякотка ещё и в том, что переигравшие в контру ветераны часто срать хотели на замысел разработчиков халвы и почему-то не признают никакого другого боя, кроме как в чистом поле да с хедшотами из якобы правильных пушек. О чём каждый второй не преминет высказаться в микрофон своим ломающимся голосом, мол, чо ты там гасишься, выходи как мужык, ёба!

На этом и основаны многiя методы разжигания пуканов, особенно у ламерящей школоты, которая про эти методы либо не знает, либо не в состоянии нормально исполнить, либо по названной выше причине контры головного мозга не приемлет. Упомянем основные способы:

  • Минирование респаунов. Толсто. Даже слишком.
  • Минирование порогов и вообще любая установка мин так, чтобы луч был вровень с полом или (ВНЕЗАПНО) с белой полосой на стене и не виден. На boot_camp установка мины в самый угол рядом с дверью незаметна и при этом обеспечивает отличную прожарку забежавшего ламера, не догадавшегося перепрыгнуть порог. В меру тонко.
  • Минирование пылесоса парой взрывпакетов, которых не видно внутри пылесосной текстуры. Креативно и весьма зрелищно, например, на центральной площади subtransit.
  • Минирование труб и каналов под поверхностью воды. Часто получается незаметно и прекрасно разматывает народ, например, на bounce.
  • Минирование любимых кемперами локаций, если удалось добежать до них первым, нагадить и смыться. Пролетаюшие ошмётки не сумевшего забраться по лестнице кемпера на bounce, потому что наверху была пара взрывпакетов, — бесценно.
  • Минирование всей карты ВООБЩЕ, если удаётся побыть на серваке минут 10-15 одному.
  • Сворачивание на crossfire пушек набок, что делает невозможным попадание в башни по лестницам.
  • Ломание минами и взрывпакетами скриптов любых мостиков, дверей, крышек и вообще всего движущегося. Про crossfire уже сказали. На snark_pit можно сломать практически все решётки, включая опускающуюся в отходы (похоронить её на дне). Весьма толсто, так как на некоторых картах это создаёт неприступные зоны, которые народу приходится штурмовать толпами, пока засевший кемпер набивает на них фраги.
  • Выкуривание кемперов осами — одна из немногих жизнеспособных стратегий троллинга кемперов на bounce, где обычно троллят вас засевшие с арбалетами негодяи.
  • Беготня с взведённой гранатой в расчёте прошипеть полторы секунды и взорваться рядом с кем-нибудь.
  • Приближение вплотную к другому игроку и закидывание его десятком снарков — он в них застревает с неизбежным экстерминатусом. Вообще, закидывание узких и тесных мест снарками.
  • Изобретательный поиск неочевидных мест, где можно спрятаться, и сидение там при игре 1 на 1, никак себя не проявляя.
  • Подводная охота с арбалетом на заплывших ламеров, не успевающих под водой переключиться хотя бы на пистолет (да и тот их мало спасает). На subtransit можно вообще жить в трубе и изображать из себя троглодита.
  • Тайный сговор друг с другом и де-факто игра командой. Особенный жир — групповое озалупливание читеров/кемперов или просто толстые выходки типа совместного сидения на пушках на crossfire. Генерирует немало еды. Сюда же — подыгрывание команде противника в тимплее.
  • Установка в целом нейтрального, но в узких кругах откровенно оскорбительного ника, в том числе на международных серверах (к примеру, упоминание Косово как части Сербии запускает у албанцев скрипт написания встречных оскорблений в чат, пока остальные лолируют и делают на них халявные фраги).
  • Не менее толстая установка откровенно тёлачьего ника и разыгрывание из себя зашедшей поиграть блондинки. Поверившие в существование девушки своей мечты пубертатные задроты лезут знакомиться.
  • Просто выяснение отношений в чятике.
  • Вопли в микрофон и проигрывание в него же хороших, годных семплов.
  • Установка неудобоваримых скинов типа палочного человечка, которого очень плохо видно. Граничит с читерством.
  • Сговор с одменом сервака, который даёт кому-либо noclip, и тот сидит в углу скайбокса с арбалетом и модерирует оттуда зажравшихся кемперов или просто всех подряд. Сей метод и вовсе является абсолютным рекордсменом по ударной реализации продовольственной программы.

Короче, сотни их. От игрока требуется только изобретательность.

[править] Мультиплеер Half-Life 2

Он же HL2DМ. Сильно напоминает мультиплеер Half-Life 1, геймплей почти тот же, но процент серверов с совершенно уебанецкими модификациями повысился. Нет многих винрарных стволов из первой части, что отчасти компенсируется наличием гравипушки, с помощью которой можно пиздрютировать врагов всяким хламом. Есть фанпорт кроссфаера и свой аналог — dm_runoff.


[править] Персонажи

[править] Гордон Фримен

«

Он придёт и молча поправит всё

»
БГ
^-^

Гордон Фримен (обладает говорящей фамилией: слово freeman означает воплощение благородства, как то почётный гражданин города или просто «Свободный человек», например) родился в Сиэтле и, по идее, должен был пойти на работу к Большому Биллу, однако с малых лет проявил благоразумие и взялся за изучение физики. Поступил в M.I.T., где показал себя как по-настоящему талантливый учёный и даже получил степень доктора философии (аналог в этой стране — кандидат наук). Затем был приглашён в Инсбрук, где участвовал в экспериментах, но, к великой печали коллайдер-фагов, не с LHC. Много думал над способами телепортации материи, но не получалось. И тут внезапно Фримену пришло письмо с предложением работы от его бывшего учителя, доктора Айзека Кляйнера, который уже нагрел себе хорошее место в той самой Black Mesa. Фримен, естественно, согласился и до большого пиздеца даже успел стать работником месяца. Когда Кляйнер забывал ключи в кабинете, лез за ними по вентиляции наперегонки со своим другом Барни, проигравший ставил пиво — вот и допились до каскадного резонанса и зелёных чертей.

До БП Фримен работал в лаборатории по исследованию аномальных материалов, но дальше с ним никто даже не попытался заговорить на эту тему. По видимому, из-за неспособности пациента отвечать, хотя, с другой стороны, разработчики могли просто забить на эту тему, решив, что порталы интереснее.

По мнению некоторых личностей, Фримен является членом тайного клуба ломонатирателей.

Также есть мнение, что Фримен должен быть морфинистом, так как после ранений его костюм милым механическим женским голосом заявляет, что введен морфий — в целях обезболивания. Выходит, главный герой — наркоша-объебос, сражающийся монтировкой с зелёными пришельцами.

Алсо, Фримену 27 лет и он бородат. А иметь в 27 кандидата наук в MIT, это, согласитесь, non penis canina.

Между Гордоном Фрименом и Грегори Хаусом есть определённое сходство. Оба доктора, оба носят бороду. И внешне друг на друга похожи. Также люто доставляет фактически фотографическое сходство ГФ с Чарли Шином из к/ф «Прибытие» 1996 года, где Шин, ЧСХ тоже сражается с пришельцами. Есть мнение, что создатели вдохновлялись именно этим фильмом. Также имеет место забавное совпадение названия фильма и первой главы HL2 в одной из русский локализаций, которая именуется также «Прибытие». Хотя оригинальные названия разные.

Еще доподлинно известно, что Гордон Фримен умирал как минимум пять раз: в «S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl» можно найти его труп (при чтении КПК с трупа выясняется, что Гордон таки расстался с монтировкой из-за того, что было нечего жрат), в годном фанфике А. Левицкого «Выбор оружия» (тоже СТАЛКЕР) присутствует следующий эпизод:

Проходя мимо вагонетки, я скользнул взглядом по телу. На человеке были большие очки в черной оправе. Коротко стриженные волнистые волосы каштанового цвета, бородка и усики, а одет в комбинезон с кругом светлой ткани на груди, где было вышито нечто вроде перевернутой буквы «У». Лежащий рядом крысиный волк прокусил ему шею, но и сам погиб: незнакомец раздробил ему башку ломиком, валявшимся тут же. Ломик этот мне сразу понравился — тонкий, загнутый на конце, раздвоенный, как язык змеи, чтобы можно было вырывать гвозди и разгибать прутья. На ходу подхватив его, я поспешил дальше.

В «Penumbra: Overture» присутствует торчащая из замерзшего озера рука, которая сжимает монтировку с подписью «Фримен». В самой игре рука принадлежит некому Джонни-О, забравшему монтировку у своего бывшего друга — одного шахтера по фамилии Фримен, не имеющего никакого отношения к Гордону. В МЕТРО 2033 в одной из полузасыпанных комнат можно найти скелет Гордона Фримена, его очки и монтировку. Ну и также в Sacred, где на одной из многочисленных могил можно прочитать надпись «Здесь покоится Фримен, убитый монтировкой».
Налицо явное сходство с сабжем

Алсо в Unreal Tournament 2004 встречается персонаж расы «гуманоид» под именем Dragon, который явно похож на сбежавшего в ещё более далёкое будущее Гордона Фримена, напялившего модные очки и в новом HEV-костюме (очевидно, серии «Марк 6» или позднее). Описание также намекаэ на то, кто на самом деле скрывается под маской некоего анонимуса Dragon`а. Но главное отличие — этот иногда издаёт какие-то звуки в прыжке и не имеет заветного девайся а-ля монтировка.

[править] Монтировка

«

Думать нужно головой, а не монтировкой.

»
— Из одного роисского сериала
Девайс
…и его твое рабочее место

«Человеческое» название инструмента — «лом-гвоздодер» или «фомка»(англ.-crowbar) «монтировка», чсх — «балонный ключ» aka «tire iron»), однако для гопоты это слишком сложно. Правильная монтировка должна быть непременно красного цвета. Монтировкой Свободный Человек истребляет хедкрабов, ящики, доски и любых других неписей. Во второй части была почти полностью изжита еретической гравипушкой, которая к последним уровням заряжается читерской энергией.

Лом Фримена является воплощением всея титановых ломов, поэтому служит для выпиливания всех неправославных элементов общества.

Также рука, держащая монтировку, очертанием напоминает ту самую лямбду.

В интернетах монтировка непременно сопутствует большинству новостей о коллайдере или любых других крупных научных экспериментах. Хомячки предлагают массово Bashorgrufavicon.pngзакупать монтировки. ТруЪ-халферы уже давно хранят у себя лом-гвоздодёр на чёрный день, причём чаще всего сделанный из куска арматуры, толщина которой доходит до совсем уже диких значений. Впрочем, лом чаще используется для устрашения быдла, шумящего ночами у подъездов, что чаще заканчивается фейлом и уж в совсем редких случаях помогает развивать навыки обращения со стальным йухом. Помни, анон: если ты мудак с монтировкой, то это не значит, что ты Гордон Фримен.

В фильме «Война миров Z», главный герой Питт бегает по лаборатории полной зомби с этой самой монтировкой и мочит их направо и налево с особой жестокостью. Причем получает он сей девайс у ученого, внешне похожего на Фримана Г.

В игре GTA: San Andreas, в миссии «Black Project», на одном из столов в Зоне 69 лежит красная монтировка (прямая отсылка к HL). Добавить в арсенал её нельзя, но тем не менее.

В третьей дьябле можно отыскать (и примерить) красную монтировку Фримена, по игровому описанию — «идеально подходящую для убийства ракообразных на лету».

[править] Аликс Вэнс

Она самая ^_^
Косплэй с туннелями

Несомненно, самый спорный персонаж Half-Life 2 и по совместительству местная богиня — помесь нигры и азиата как бы намекающая на толерантность и прочую анальную дружбу народов. По задумке разработчиков, должна была стать фронтовой женой Гордона Фримена и провоцировать лютый, бешеный фап среди игроков. И таки почти уже стала, ибо в последних эпизодах она присутствует в игровом процессе почти постоянно. Однако, по всей видимости, не была протестирована Face Poser’ом и получила жуткую улыбку, скрывающую боль, чем отбила всякое желание у профессиональных фаперов. По-видимому, у Valve вышел косяк с мимической структурой лица Аликс и в результате получилось, что при попытке задания ей улыбки мы имеем форменный вырвиглазный ужас (пруфов не будет, ибо картинками и ссылками ничего не докажешь: те, у кого есть Garry’s Mod, могут лично проверить этот факт, попробовав получить улыбку на лице рэгдолла Аликс с помощью инструмента Face Poser). Впрочем, школоту и быдло эта проблема не волнует. Они продолжают фапать и устраивать холивары с противниками Аликс.

Большой популярностью среди них пользуется Alyx Nude Mod, представляющий сие чудо природы без одежды. Впрочем, в некоторых эпизодах Аликс может задолбать «кого угодно» (как правило людей с повышенной нервозностью и любителей пострелять под пиво) постоянными вскриками: «Глянь туда» или «Смотри, это <X>!». Любителям-извращенцам рекомендуется послушать французскую озвучку. Альзо, была окрещённая ненавистниками словом «Узомбище», в силу тупой шутки «про зомбайнов».

Что характерно — Аликс имеет реальный прототип (см. тематический буклет Raising The Bar). «Должно быть что-то, что будет отличать A.V. от остальных похожих героинь в игрушках». «Мы поработали с набросками, и вот наша Аликс: молодая и дерзкая дочка четы ученых, не боящаяся замарать руки и пытающаяся достигнуть всего возможного доступными средствами — отсюда, например, заклеивание скотчем дыр в жилетке, привычка таскать шмотки из Black Mesa и неизменный пояс с инструментами» — Dhabith Eng.

Смотря с другой стороны, можно узреть Аликс как вполне приличного персонажа, способного вызвать симпатию и дружеские чувства. В кои-то веки нас не пытаются подкупить дешёвыми самоходными сиськами, а подкидывают в игровой процесс нечто более занимательное и проработанное.

В бета-версии игры Аликс была гораздо фапабельней и одетой в крутой зелёный комбинезончик (стоит вспомнить Jade из Beyond Good & Evil). Ну и конечно, правило 34 распространяется и на неё (ублюдки…):

Знакомьтесь — Аликс Вэнс

[править] G-Man

«

You are man. He is not man. For you he waits, for you.

»
— Нихилант о сабже
Eri x Yakumo.jpgВ эту статью нужно добавить как можно больше косплееров-гменов.
Также сюда можно добавить интересные факты, картинки и прочие кошерные вещи.
Человек лет сорока-пятидесяти в цивильном костюме и с чумаданом. Самая загадочная личность, аватара Анонимуса в мире Half-Life. Его цели неизвестны, а мотивы неясны. Приходит к Фримену только в эпичные моменты, разговаривает с трудом, в кейсе носит пистолет, ручку и фотографию себя любимого (что является просто приколом моделиста и не имеет к настоящему Г-мену никакого отношения). У него скрипучий насмешливый голос, со странными ударениями и сменами интонации. Голос, который ускоряется и замедляется совершенно непредсказуемо, как будто говорящему непривычна человеческая речь.
Сама конфиденциальность…
G-Man говорит медленно, скрежещущей манерой, ставя ударения на неверные слоги, делая ненужные паузы и неуклюже изменяя тон своего голоса, иногда даже в середине слова. Большинство фраз G-Man произносит плоско, механическим тоном и без акцента. В словах часто удлиняет звук «С» («Мисссс-тер Фримен»). Костюм так и вообще самая криповая часть всего образа: как бы оделся абсолютно нечеловеческий представитель другой цивилизации, если бы хотел пойти на переговоры с хуманами, но при этом не напугать их до усрачки? Правильно, в то же самое, что сами хуманы одевают, когда идут на официальные мероприятия - строгий костюм. Ведет себя подобно менеджеру управляющей компании на какой-нибудь стройке, даром что на «объектах» его работы мозгососов и солдат combine потенциально встретить куда проще чем кирпичи: преспокойно разгуливает в своем костюме и с дипломатом по местам, соседствующим с локациями адового пиздеца, иногда смотрит на игрока как на говно откуда-нибудь из недоступного далека (обычно туда Фримен потом попадает и сам), после чего удаляется, оставив нам хуиту вроде боеприпасов-аптечек, или недолго беседует там о чем-то с третьестепенными NPC. Всё это в сумме характеризует данного персонажа, как того, кто крайне ответственно и последовательно выполняет некую задачу, но при этом совершенно не улавливает атмосферу и вообще плохо понимает людские реалии. О том, кто он такой, ничего не известно. Даже погоняло изначально было дано фанатами по названию файла его модели в игре. Алсо, в титрах, после окончания игры, существует момент, где перечисляются актеры, озвучивавшие персонажей, и среди прочих проскальзывает «Mike Shapiro (он говорил за Барни) — Gman»). Несмотря на это, можно утверждать, что он обладает практически исчерпывающей информацией о происходящем БП, заинтересован в выживании Фримена и ставит себя по отношению к Фримену, то есть основному возмущающему фактору, как куратор и наниматель из настолько вышестоящей организации, шопесдецнах. Его появление в процессе игры на первый взгляд намекало на то, что власти скрывают; однако сам факт выживания ГГ в конце первой части был обусловлен атсральными чёрными вертолётами G-man’а, несколько выходящими за пределы возможностей предполагаемых спецслужб. Во второй части он больше символизирует и даёт слабину, покуда зелёные черти волокут Фримена из атсрала. Интересно также сравнить финальную сцену собственно HL2 с аналогичным местом кинофильма Time Bandits, несмотря на форсируемые Вачовскими параллели с унылыми сиквелами Матрицы.

Известен под именами Человек-гугль или просто Google-man, Гымен, Glassman, Gay-man, Человек из Правительства (Government Man). В разговорном пиндосском G-Man как раз значит «агент ФБР». Раб Б-жий (G-d’s Man). Сам же говорит что служит людям, для которых нет ничего невозможного.

Некоторые особо упоротые фаны выдвигают другую теорию, основанную на догадках: мол, на самом деле, он — Gordon Freeman, устроившийся после обоих БП на хлебное межгалактическое место, а с навара прикупил себе костюмчик, сделал лазерную коррекцию зрения, научился говорить и отправился в прошлое, чтобы устроить себя на работу по своей же протекции.

Алсо, как настаивает Педивикия, в комментарии к модели G-Man’a «npc_gman.cpp» написано следующее: «//Purpose: The G-Man, misunderstood servant of the people». Дословно — «G-Man — неверно понятый слуга людей». Если припомнить греческую мифологию, то можно предположить, что «слуга людей» — это Прометей, тот самый, что подарил людям огонь. Эксперты проводят параллели между древнегреческим Прометеем. Комментарий «непонятый слуга народа» даёт нам правительственного агента, с определённого момента действующего независимо наперекор каким бы то ни было указаниям сверху; то есть, учитывая прорывы, сделанные как комплексом Black Mesa, так и Aperture Science, вполне можно представить G-Man'а этаким Демиургом тире Вечным Жидом, просто слинявшим с наилучшей технологией от правительства США и имеющим либо диктаторские, либо альтруистические амбиции. Также, очень часто в Portal 2 появляется информация о Прометее, Тартаре, а также цифре 9. Что какбы намаекет.

Кстати, почти за 30 лет до создания игры в советской космоодиссее «Москва — Кассиопея» фигурировал подозрительно похожий персонаж, который представился как и. о.о. — исполняющий особые обязанности; некий мутный тип, который явно знает больше всех остальных и явно дает понять, что связан с какой-то серьезной организацией. И. о.о. так же внезапно появляется и исчезает, пользуется, по его словам, пока неизвестными людям технологиями: телепортация, видеосвязь без приемо-передатчиков и много чем еще. Постоянно крутится среди ученых, разрабатывающих космическую программу, но не относится к ним, и вообще хуй знает кто это такой. В начале фильма произносит монолог вполне себе в стиле G-man'а. Правда, в отличие от сабжа, влияет на сюжет несколько больше, чем нихуя, более склонен к общению и все-таки является положительным персонажем, но никак не нейтральным. Видимо, игроделы курили то же самое, что и создатели фильма, ведь вряд ли в пиндостане кто-то смотрит такие фильмы. Но, скорее всего, власти от нас что-то скрывают

А разгадка, на самом деле, проста: Марк Лэйдлоу, главный сценарист Half-Life, является страстным фанатом творчества дяди Говарда. В его самой любимой повести — «Сомнамбулический поиск неведомого Кадата» — встречается, казалось бы, всесильный персонаж, появление которого знаменует грядущий хаос и разрушение, и который, по собственным словам, является всего лишь скромным служащим более могущественных, чем он сам, сил. Вывод? Марк потырил у Лавкрафта к себе в сценарий того самого Ньярлатотепа. Да, факт. Нет, не что-то плохое.

Алсо встречается в фанатской серии анимации на движке Half-Life по вселеной EvE-Online «Clear Sky» (наделали на 3 полноценных фильма), где является все тем же сорока-пятидесяти в цивильном костюме и с чумаданом личностью.

Так же G-Man лицом смахивает на Кристофера Уокена, но любые разговоры на интеллигентные темы типа Яйцо или курица автоматически рофлятся и отвергаются, ибо о МБ было известно чуть менее, чем ничего, ENW сходство имеется.

[править] Адриан Шепард

Кто звал пророка?

Герой винрарного аддона по мнению большинства фанатов игры — Opposing Force. Является персонажем Gearbox Software, и Valve не признаётся (как и все имевшие место в дополнении события, прогнуть сюжет под которые Вальву не дало распухшее ЧСВ).

Боец HECU (Hazardous Environment Combat Unit). Не любит исполнять приказы, но зато умеет устраивать сокрушение хребтов при помощи газового ключа № 3 не хуже, чем Фримен монтировкой. И хотя Valve давно сказали, что создатели аддона всё сделали не так и поэтому могут идти на йух, за долгое время после выхода сего творения, VALVE получили множество писем от фанатов, в которых они просили вставить капрала в серию игр Half-Life 2, на что Гейб Ньювелл ответил: «I am sure we will see him again», («Я уверен, что мы его ещё увидим»). Шепард продолжает являться объектом фапа шепардофагов, устраивающих срач и холивары на тему Shephard vs Freeman.

Всю игру проходил в противогазе, однако ряшку его можно невозбранно увидеть в бета-версии.

[править] Барни Калхун

Барни пытается понять, какого х%я на нем рубашка…

Барни Калхун (пинд. Barney Calhoun) — герой аддона Half-Life: Blue Shift. В отличие от Фримана и Шепарда, одет не в какой-то крутой защитный костюм, а всего лишь в бронежилет и каску. Притом пополняет AP он собирая бронежилеты и каски возле трупов своих коллег. Видимо они умирают с мыслью «А вдруг кому нужен мой бронежилет?» и перед смертью снимают его.

Барни обычный охранник, недоучившийся на профессионала, и также как Гордон, постоянно опаздывает на работу. Его приоритетом является охрана Black Mesa'ы и персонала, личная безопасность имеет низкую важность, что указано вам в начале игры, чтобы не зазнавались. Доставляет, что до БП учёные говорят вам что-то в духе: «По-моему вы должны что-то охранять…», а после наступления БП обращаются к вам «Mister Calhoun».

Барни адски хочется выжить, но к помощи G-Mana, в отличие от малодушных предателей Шепарда и Фримена, он не прибегает, а просто сваливает на джипе с учёными.

В HL² является одним из важных NPC. В качестве внедренного агента работает в местном филиале КГБ, носит маску-противогаз и безуспешно старается выполнить план по избиениям и пыткам. За 20 лет не забыл, что должен Гордону пиво. В процессе игры снимает маску, чтобы его не пристрелили восставшие жители Сити 17, хотя и оставляет полицейскую униформу. Занимается тем, что ведет пеших военов в атаку на треножники и вертолеты, освобождает из заключения простых жителей и вообще всячески создает себе репутацию спасителя угнетенных. Как и все NPC, тупит и тыкается в предметы обстановки как слепой котенок чуть менее, чем всегда.

[править] Уоллес Брин aka Доктор Хaкс

«

Скажите мне, доктор Фримен, если сможете. Вы так много разрушили! Создали ли вы хоть что-нибудь? Можете назвать хоть одну вещь? Я так и думал!

»
— Сабж
HAAAAAAAX — это туда!

Доктор Уоллес Брин — тролль, лжец и прагматик, наместник пришельцев на Земле нашей. Главный антагонист второй части игры. Сам по себе не меметичен, но его модель с увеличенной головой родила мем Dr. Hax.

Дело было так. 22 ноября 2008 года пользователь ютуба DasBoSchitt, мастеривший видеоролики в Garry's Mod, залил первый выпуск «GMOD Idiot Box». Казалось бы, обычное видео про беспредел, который можно устроить с помощью GMOD, если бы не доктор Hax.

В одном из эпизодов ролика герои Half-Life играют в контру по локалке. Один из игроков использует читы, из-за чего прочие игроки срут кирпичами. Вот тут-то доктор Брин и палит читера. Он тычет в него пальцем, делает страшную рожу и с криком «НААААААААХ», по-видимому с помощью телекинеза, бросает монитор в свою цель.
Впрочем, и без доктора Хакса, «GMOD Idiot Box» вызывает истеричный смех, что и определило популярность канала, набравший в пике популярности более 450 тысяч подписчиков. Так же фаны создают контент в песочнице с тематикой сабжа, например как двойная кувалда из мониторов, самого сабжа типа NPC и прочей нечисти.

[править] Галерея

[править] Хедкрабы…

Хедкраб (окорочок, головокраб, мордопрыг, лицехват, мозгоеб, крэнк, квакша, оккупированная пиздень, крабовая голова или просто рак мозга) — один из символов Халфы наравне с титановым ломом. После каскадного резонанса, учинённого некомпетентностью некоторых научных сотрудников, из безразмерного атсрала сабжи повылазили как тараканы и зохавали мозг большей части учёных в НИИ (к слову, в ранних версиях HL1 учёные были просто сумасшедшими). Хедкрабэ инертен ко всему вокруг, пока поблизости не появляются свежие мозги или монтировка. Тогда он бурно реагирует и прыгает, во втором варианте — выпадает в осадок. По мнению экспертов, хедкраб необходим только для того, чтобы натыкаться на монтировку. Или на луч гравипушки: в HL2 хедкраб и его разновидности убиваемы «отталкивающим» лучом. Ещё умеет зарываться в грунт и ебать мозги кротам и оттуда ВНЕЗАПНО прыгать на игрока, заставляя просраться кирпичами.

Человек с мозгом, зохаванным хедкрабом, превращается в бестолкового зомби с разорванной грудью и костяными руками, кидающегося на всех, имеющих мозг. Стоит также заметить, что в первой части зомби отличались тем, что у них в животе тоже была дыра, но служила она немного другим целям, ибо это был… рот! Видимо, первоначально зомби так питались (рот же у них занят хедкрабом), но потом этот вариант был отменён во второй части, а рот сменился дырой с обглоданными внутренностями. Кроме того, хедкраб выдаёт жертве белую робу, поэтому все зомби щеголяют с этим предметом одежды, отличаясь от прочих жителей Сити-17, поголовно одетых в синее. В HL2 зомби также могут швыряться различными предметами, а будучи подожжёнными, кричат что-то очень похожее на «Ййебаать, больнаааа!!!». Впрочем, пытливые умы фанатов, заподозрившие, что неспроста англоязычные человеки внезапно после встречи с мозгусом совокуплякусом выучивают русский матерный, обнаружили, что «Ййебаать, больнааа!!!» — это фраза «God, help, help me», прокрученная задом наперед. А в Эпизодах встречается ещё и зомби-солдат, который, кроме повышенного здоровья и умения относительно быстро бегать, имеет склонность к исламу и гранату. ИЧСХ, всё время пытается сделать это рядом с Фрименом.

Гонарч с потомством

Также в первой части в Зене был босс — Гонарч (Гонарх), по сути — невъебенно огромная хедкрабина, смахивающая на мошонку с четырьмя ножищами. По словам Valve, это взрослая особь, до которой не все доживают по причине всяких там Фрименов. Быстро бегал, плевался какой-то дрянью и постоянно рожал маленьких крабов, которые не то чтобы опасны, но под ногами мешаются. В отличие от стандартного краба эта эпичная вундеркрабина держала телом over 9000 выстрелов из различного огнестрела и помирать упорно не хотела. Вот вам и хэдкрабик.

Во второй части появились ещё несколько разновидностей:

  • Быстрый «Хуй попадёшь» краб, превращающий людей в бешеных зомби. Зомби этого хедкраба появляется с невьебенно дико-аццким воплем, чем вынуждал срать кирпичами даже самых олдскульных игрофагов. В отличии от версии 1.0 из первой части халатов, впрочем, уже не выдает, но тушку жертвы непонятным образом превращает в нечто крайне обглоданное, с виду среднее по строению между обезьяной и волком и с легкостью скачущее по крышам и прочим водосточным трубам.
  • Ядовитый «Железобетонный» краб — мяукающая хрень, особо мерзкой особенностью которой является временное уменьшение здоровья игрока до 1hp при успешной атаке. Отличается повышенным здоровьем, периодически встречается на жирных ядовитых зомби, которые, помимо своего чугунного здоровья и издавания звука «Ыыы!», ещё и бросают тварей в игрока. Обладатель весьма характерного писка, похожего на мяв придушаемых котят: Valve рассказывали, что тестеры, заслышав ядовитого краба, забивали на окружающее и в срочном порядке искали эту чёрную прелесть. А также ещё установили что другие, наоборот, стремались ломиться его искать (игрок подолгу не решался резко действовать, заслышав знакомые звуки), ибо страшно. Носитель, кстати, помирал с характерным человеческим плачем. Значит, таки что-то человеческое в зомбях оставалось. Об этом свидетельствуют и зомбовские крики о помощи, описанные выше.

Алсо, во второй части в лаборатории ученого Кляйнера живет ручная хэдкрабиха Ламарр (названная так, очевидно, в честь w:Хеди Ламарр), по ходу игры доставляющая немало лулзов Фримену и сотоварищам своим постоянным стремлением залезть куда не просят (в частности, прыгает в механизм телепорта в момент, когда Фримен пытается телепортироваться на Восточную Чёрную Мезу, из-за чего он попадает не туда и потом в течение двух глав вынужден переть до Мезы почти весь путь пешком). Во втором эпизоде залезает в ракету (можно даже закрыть за ней дверцу), позднее учёные замечают, что ракета перегружена на 5 килограмм, но, несмотря на это, ракету запускают.

Стало модным заводить себе домашних хедкрабов и отлынивать с их помощью от хозяйственных дел. Домашний хедкраб, хоть и сделан из бумаги, но выглядит настолько реально, что легкий обморок родни, увидевшей на вас уродливого мозгососа, на некоторое время выбьет из их голов мысль о том, что вы уже третью неделю не вытирали пыль с носков, разбросанных по комнате. А если лень мастерить или руки кривые, то готового плюшевого хэдкраба можно купить и носить вместо шляпы, epic win!

[править] …и тентакли

Tentacl.jpg

По неизвестным причинам разработчики включили в игру монстра под названием «тентакль». Возможно, из-за любви к тематическому прону? Впрочем, тентакль в изнасилованиях замечен не был, хотя регулярно утаскивает к себе в нору учёных и охранников. Выросла гигантская тварь прямо посреди технической шахты-глушителя для испытания ракетных двигателей, выпилить ее с помощью обычного оружия не представляется возможным (можно лишь ненадолго огорчить), поэтому приходится устраивать запуск этого самого ракетного двигателя, от которого тентакль весьма былинно загибается. Алсо, загибается он, возможно, от скуки, ибо весь уровень по этажам шахты приходится ползать на брюхе, дабы тентакль не услышал и не запалил Гордона Фримена. Хотя, впрочем, если уж очень хочется, то при полном запасе гранат можно пройти и перебежками. Помимо эпичной сцены с ракетным двигателем, тентакли также ненадолго появляются в Зене и в нескольких сценах OF (правда, там их роль уже скорее декоративная).

Алсо, Гидра! Существует только в древних трэйлерах Half-Life 2 и фантазиях ХЛ-фагов. Вырезана из игры, по заверениям разрабов, из-за трудностей с AI. Но на самом деле она была выпилена по причине того, что игроку было интересно наблюдать за её действиями со стороны (выпиливание солдат Альянса, например), благодаря эпичности анимирования оных, а вот сражаться самому с ней — нет. Так невидимый монстр, убивавший Фримена одним ударом, по злой насмешке судьбы оказался не нужен.

[править] Мир Half-life

[править] Black Mesa

Ох уж это многострадальное место! Как название только не переводили. Блэк-Меса — столовая гора на вулканическом плато на крайнем северо-западе штата Оклахома, в районе Панхэндл (Рanhandle), недалеко от административных границ со штатами Нью-Мексико и Колорадо, вот она. Наиболее высокая вершина штата, 1516 м. Ах да, имена собственные же не переводятся. Когда-то Black Mesa была ракетной базой, откуда США собирались дать отпор Кузькиной матери. Однако потом счастливые обладатели чёрных вертолётов решили, что пора бы и науку уже развивать, поэтому базу переоборудовали в огромный научно-исследовательский комплекс, какой CERN’у с их доморощенным коллайдером и не снился, хоть на базе и до самого конца оставался приличный запас вкусных ядерных подарков всех мастей. Изучалось в Black Mesa всё подряд, в основном телепортация. Учёным даже удалось наладить работающий телепортер и даже обнести инопланетян. Весь профит, включая самих братьев по разуму, учёные изучали, резали, потрошили, облучали, расщепляли и меняли пароли. Начиная от самого верха, где жили учёные, охранники и все остальные, до самого низа, куда сливали зелёную гадость, всё было заткнуто металлическими дверями и насыщено жуткими звуками.

Ну и, как всегда, власти всё скрывали, поэтому учёные из одной части BM зачастую не знали, что делают их коллеги в соседней лаборатории.

(спойлер: В Opposing Force лабораторию экстерминирует ядрёной бомбой Человек-Гугль.)

(спойлер: В творчестве дяди Говарда так же имеется малоизвестное произведение "Курган", главная роль в нём отводиться огромному кургану или холму, одиноко возвышающемуся посреди прерии на запада штата Оклахома, через который можно было попасть в подземно-параллельный мир, населённый высокоразвитыми но сомнительно настроенными созданиями.)

[править] Рейвенхольм

«

Умри, дитя моё!!

»
— Отец Григорий отпускает грехи зомби
Отец Григорий предпочитает фотогра-ха, гмхааха, ха-ха, ХА-ХА, УАХА-ХА-ХАА

Отдельного рассказа заслуживает город Рейвенхольм, расположившийся неподалёку от Сити 17. Бывший шахтерский городишко, ныне заброшенный оттого что все жители давно зохаваны, кто не зохаван — убит альянсом, а населяющая его теперь зомбота к поддержанию банального порядка и зданий в пригодном для проживания виде тупо не приучена. Все — это кроме отца Григория, полубезумного охуевшего от всего этого банкета, но держащегося тунцом священника, целыми днями отстреливающего зомбей из охотничьей двустволки. В чём ему Гордон Фримен и окажет содействие в одну лунную ночь.

Тут-то и проявляются чудесные качества гравипушки. Раскиданные по Рейвенхольму диски от циркулярной пилы, газовые баллоны, канистры и прочие полезные вещи становятся как нельзя кстати, когда на вас прет пяток зомбарей. Неиллюзорно доставляет возможность делить зомби на ноль две части при помощи диска от циркулярной пилы, пущенного из гравипушки — правда, потом придется разбираться отдельно с недовольным бывшим владельцем тушки — хедкрабом, что доставляет уже некоторые неудобства. Между прочим, можно стать героем, если выстрелить диском вертикально вверх и подождать… Алсо, заботливым падре кое-где расставлены ловушки: подвешенными на блоках Волгами и Москвичами можно давить зомбарей, как тараканов тапком, канистры с газом превращают супостата в барбекю, а люто доставляющий мотор с противовесом на одной стороне и ножом на другой шинкует ползучую дрянь в салат. Кроме весёлого нрава в подобных затеях, Гриша (после отдачи помповика Фримену) весьма неординарно вооружён — его винтовочка Marlin 1894C по прозвищу Аннабелль заряжается патронами .357 S&W Magnum, как револьвер ГГ. Откуда такое чудо? Б-г послал, не иначе.

Замечательные просторы для использования гравигана ко всему прочему дополняются ачивментом «Зомбомёт» (ачивмент этот добавили аж спустя три года после выхода ХЛ2 для консолей, и еще через три — на PC; до этого было достижение «Святая земля», то есть просто выжить в Ревенхольме). Стоит заметить, что несмотря на повышенную плотность зомбированного населения на квадратный сантиметр, эта ачивка выполняется с диким весельем и со стороны игрока и со стороны зомби, стоит только принести из Восточной Черной Мезы мячик Пса. Зомби, уставшие от отсутствия активной развлекухи, вместо порубания доблестного Фримана в капусту, с радостью пытаются играть то ли в футбол, то ли в баскетбол. Так как у мячика, в отличие от его неприрученных собратьев из Эпизода Один, автовыдача пиздюлей врагам отсутствует, то для превращения зомбей в мясо необходимо принять активное участие в их игре, но, ЧСХ, мячик они, как правило, поймать не успевают.

Вообще, Рейвенхольм — самая впечатляющая глава игры после, пожалуй, первых двух-трёх и последних. Есть СПГСное мнение, что Рейвенхольм — это город Воронеж (ибо «Raven» в переводе на русский означает «Ворон»). Перевод названия, отче Григорий и внешний вид обитателей символизируют. Однако, внезапно Ravenеж является одно-трёхэтажным мелким шахтерским городишкой, где добывают уголь и прочие ништяки, а климат ну очень уж теплый. См. ниже про City 17.

[править] City 17

Здесь безопаснее…
City не 17 с Цитаделью IRL. Здесь безопаснее…

Зомби-столица, название которой образовано по принципу «Арзамас-16» и подобных «номерных» городов. Какого только СПГСа не слышал Анонимус! Сити-17 был определён то как Калининград или Рига (спойлер: БЛДЖАД, откуда в Прибалтике горы?), муссировалось мнение, что Сити 17 находится где-то в Восточной Германии: среди раздолбанных машин попадается немало «Трабантов», которые нигде, кроме как в ГДР (в городе Цвиккау), не выпускались, ну могли встречаться и в Прибалтике, но не в таких же количествах. Некоторые анонимусы утверждали, что Сити 17 — это Одесса (в Халфе есть местечко под названием «Маленькая Одесса» (названо в честь полковника Одесса Капуста, Odessa Cubbage), а в одном из Эпизодов есть «Шахта Победы им. 50-летия» (sic!)). В пользу СССР работают развешенные по стенам местных Крестов афиши спектакля «Лес» в постановке Мейерхольда. Своё право на город-призрак невозбранно имеют вполне даже Эстония или Чехия. По крайней мере, на АЗС, встречающихся на одном из уровней, стоимость бензина на заправочных автоматах исчисляется в кронах, что очень «веско» аргументирует (методами СПГС вообще можно «доказать», что раз крона — то Швеция, а раз Швеция — то G-Man на самом деле Карлсон). Вообще, игра содержит много подсказок о местонахождении города: в пригороде Сити 17 Рейвенхольме находится православная церковь и знаменитая вывеска «Цимент» (из всех языков, использующих кириллицу, «цемент» пишется так только по-болгарски), что указывает на страну - Болгария (алсо, один из разработчиков - расовый болгарин Виктор Антонов); при этом Сити 17 - крупный город и морской порт, а таких в Болгарии два - Варна и Бургас.

Алсо в Half-Life 2: Episode Two в последней главе Аликс с Гордоном собираются лететь искать «Борей» на старом Ми-17. Судя по тому, что «Борей» находится в каких-то льдах, но точно не в Антарктиде, это может быть остров Шпицберген или Новая Земля. От Санкт-Петербурга до этих островов расстояние примерно 1000 км. Знающие люди скажут — дальность полёта Ми-17 с ПТБ (Подвесной Топливный Бак) составляет до 1600 км. Вероятно, Аликс и Гордон летят в один конец, в надежде найти топливо по мере приключений (или собираются вообще возвращаться другим способом). Расстояние от Мурманска до Шпицбергена и Новой Земли примерно 500 км. Так что вполне возможно, что именно Мурманск и есть Сити 17. Алсо, неподалеку от города Краснознаменска Московской Области существует поселение под названием Городок-17. Так-то.

Также в одном из срачей на тему происхождения City 17, который регулярно всплывает на всех халфовских форумах, была выдвинута теория, что Альянс просто переименовал крупные города в City, выдав им порядковый номер. Как пример был подан список:

  • Tokyo = City 8
  • New York = City 12
  • London = City 3
  • Paris = City 1

После чего некий анонимус неиллюзорно подъебнул французов, выдав, что номера наверняка выдавались в том порядке, в котором города сдались. Как это было

Феерическую расстановку точек над СПГСом провели сами авторы, честно признавшись в «Raising The Bar», что взяли советскую архитектуру в основу карт просто как символ тоталитаризма, безо всяких конкретных скрытых смыслов, но мы-то с вами знаем. Изначально была вообще готическая тематика. В свете этого история с Сити 17 может быть смело помещена в Палату Мер и Весов как эталон СПГС, для изучения и в назидание потомкам. Однако (спойлер: во Втором Эпизоде в убежище Илая, в шахте, на экранах компьютеров видно место запуска ракеты - Европейская часть России, значит гору рядом с Белой рощей можно считать Эльбрусом, море - Чёрным. Заодно сюда вписывается Маленькая Одесса.)

[править] Цитадель

Цитадель, чёрный вертолёт и тучи сканеров вокруг. Старший Брат смотрит на тебя!
Цитадель в Е-бурге.
Поднебесная Цитадель

Цитадель — железная военная база, высотой около 2500 метров, установленная в центре Сити 17. Является странным, изредка, бессистемно и поочередно во все стороны как бы совершающим шаги множественными гигантскими сегментами своего основания строением, зохавывая по дороге старую городскую застройку (подробности видны на многих артах к игре, алсо под «шаг» одного из таких сегментов ближе к концу игры попадает сам Гордон). Появилась она за 10-20 лет до событий ХЛ2, когда Гордон спал в стазисе под надзором Человека-гугля. Появилась Цитадель чрезвычайно внезапно, так что никто ничего не понял. Причём безо всяких там НЛО или других тарелок. Повылазившие оттуда братья по разуму быстро поработили жалких человеков. В Цитадели сосредоточено всё, что только есть у пришельцев, включая доктора Брина, предателя № 1, именующегося Консулом. А вот режут людей хитрожопые негуманоиды почему-то в старой тюрьме Нова Проспект.

В Цитадели есть множество непонятных приборов, категории «не влезай — убьёт». Большинством из них Фримен пользоваться не умеет, но может кидать их гравипушкой куда попало и ломать генераторы и порталы, демонстрируя полное отстранение своей личности от научных методов.

(спойлер: Трудами Фримена Цитадель тоже выпиливается. Собственно, этому увлекательному процессу посвящена концовка Half-Life 2 (выпилить на йух). Но вся операция накрывается стараниями комбайнов (начало первого эпизода, когда Аликс сообщает, что реактор заблокирован специально, т. е. ебануло, но не как надо), а целью Гордона является спасение себя, Аликс и всех людишек в городе, включая Барни (потом Цитадель таки была окончательно выпилена самими комбайнами для подачи сигнала о том, что настал полный пиздец всей их конторе на Земле). Наконец, Episode Two посвящен попыткам выпилить гиперпортал, возникший после экстерминатуса Цитадели, что у них и выходит.)

Особый лулз приносит тот факт, что в Питере на деньги Газпрома собирались к 2012 году возвести небоскрёб сходного дизайна. После завершения строительства он должен был быть виден из любой части города, что как бы символизирует. Но место стройки решили перенести. Подробнее в педивикии.

Алсо, в китайском городе Нанкине существует небезынтересный небоскреб под названием Zifeng Tower, который также подозрительно похож на брутальную Цитадель.

Также архитектура Сити-17 весьма схожа с архитектурой Петербурга, на что намекают дореволюционные здания и советские многоэтажки, коих в HL2 хоть жопой ешь.

[править] Xen

Barnacle (Жралка) — абсолютно неподвижный, но чрезвычайно внезапный монстр. Замечателен тем, что поедает как друзей, так и врагов (более того, в ремейке Black Mesa за скармливание ему хедкрабов есть ачивка). А во второй части еще и всякую хуйню, которую, пожевав, выплевывает.

Собственно мир, из которого к нам и явились все эти вортигонты, хэдкрабы, тентакли и проч. Представляет собой левитирующие островки. Доставляет низкой гравитацией, лужицами для восстановления здоровья, живыми светильниками и телепортами, работающими на бабочках. Алсо, тут нам предстоит завалить взрослую особь хэдкраба Гонарха (Гонарча), главного босса Нихиланта, и вообще отлично провести время. Название образовано, очевидно, от греческого слова xenos — чуждость, чужеродность (оттуда же произошло слово «ксенофоб»). А вот Гонарха никто вслух не поминает, поэтому Гонарч он, Гонарх или Гонарк — неизвестно. Существует 100500 слов на -arch, которые читаются и так, и сяк, и эдак, и вдобавок — традиционная конверсия «-арк» в «-арх» при переводе (по аналогии с monarch, например).

[править] Живучесть игры

Обоснована уникальной возможностью допиливания оригинального контента собственными поделками. В частности, каждый доморощенный геймдизайнер хочет за несколько часов воссоздать свою унылую квартиру или школу в редакторе, что зачастую выглядит предельно уныло, так как мапперить почти никто нихуя не умеет.

Кроме того, авторами игры было выпущено достаточное количество утилит и руководств по созданию моделей, звуков и прочих полезных вещей, но рядовой модмейкер редко выходит за рамки Хаммера и пизженных из других игр текстур. Распространение вселенского знания по запиливанию собственных модов лежит на крепких плечах коммьюнити игры.

Тем не менее, именно Халфа (как первая, так и вторая) своей способностью допила облегчила жизнь множеству хороших, годных моддеров, а некоторым из них даже дала возможность попасть на работу в Valve. Конечно, самый популярный вид таких работ — просто новые карты или небольшие дополнения, но основательные и наиболее успешные моды впоследствии обрастали новым контентом и становились самостоятельными играми, после чего официально записывались в Магазинчик дядюшки Гейба, где по сей день приносят своим создателям стабильный PROFIT (даже в случае f2p, ибо всегда найдутся благодарные почитатели). Яркие примеры — рассадник всех шапкоебов Team Fortress 2, тонкий шведский хоррор Cry of Fear[1] и винрарный майндфак The Stanley Parable. (спойлер: Последний не имеет никакого отношения к Half-Life, ибо сделан на движке Portal 2)

[править] Задротство

Как и у любой неплохой игры, у HL1 есть свои задроты, исследующие каждый сантиметр игрового мира и оттачивающие какие-либо способности. Особо популярно прохождение на скорость (или спидран, от англ. speedrun) с абсолютным вылизыванием уровней и использованием 9000 багов — первая часть пройдена за умопомрачительные 20:41, да (впрочем, авторы спидрана не отрицают возможности пройти ХЛ меньше, чем за 20 минут (sic!), а вторая — за 1:27:51, или прохождение с минимальным кол-вом смертей (аки ХЦ в Diablo), или с использованием только слабого оружия (пистолет или стрелялка мухами, обычно используется монтировка) и еще больше стапицот вариантов.

[править] Моддинг

А как же без него! Без моддинга на халфу не было бы этой вашей контры, и ещё до кучи менее популярных, но всё же годных игрулек. Исторически сложилось так, что если какой-то школьник выкладывает «мод» на халфу, обычно на выходе мы имеем пачку карт плюс слегка изменённый HUD, а то и вовсе без него. Такие дела.

[править] Half-Life 1

  • Action Half-Life — Попытка заточить мультиплеер халфы под кинематографичность и прочую матрицу, причём довольно успешная - есть акимбо, слоу-мо, кикбоксинг и прочие элементы уважающего себя кино. Не хватает только музыки Клинта Мэнселла или Ханса Циммера. В своё время была относительно популярна, но ныне незаслуженно забыта, как это было с Action Quake 2.
  • Brutal Half-Life — После успеха Brutal Doom (элементы которого ID Software использовали в своём четвёртом думе, от оно как) какой-то хороший человек запилил нечто подобное для первой халфы. В комплект входят: больше крови, жестокости, повышенная сложность, новое оружие, новая система урона. Допиливается, но крайне неохотно, присутствуют баги.
  • Day of Defeat — тактический шутан в сеттинге WW2. Есть много разных классов, карты, в той или иной степени достоверности воссоздающие определённые исторические баталии, несколько режимов игры. Со временем стала самостоятельной игрой, перейдя с ModDB в стим. Есть версия Day of Defeat: Source на движке второй халфы, где убрали одну фракцию (британцев) и почти половину классов, зато наконец-то внесли какой-никакой баланс в игровой процесс.
  • Counter-Strike. Nuff said.
  • Team Fortress Classic — в представлении так же не нуждается. Стоит отметить, что игровой процесс очень приближён к оригинальному TF на движке первокваки и если сравнивать его с Team Fortress 2, то это как небо и земля. С выходом Fortress Forever утратил значительную часть аудитории по понятным причинам.
  • Crack-Life — геймплейно-сюжетный мод, наполненный квинтэссенцией того самого. Количество трэша стремится к максимуму, а если учесть внесённую долю эпика, получим то, что имеем. При этом концовка пробивает на целую бурю эмоций, а оружие, несмотря на его крайнюю трешовость (автомат, стреляющий по 64 пули в секунду или МПХ вместо пистолета) очень хорошо сбалансировано - даже получше, чем во многих современных ААА-проектах.
  • Half-Quake — серия психоделически-меланхолических проектов от душевнобольного разработчика под псевдонимом Muddasheep. Описывать его смысла нет, поскольку подходящие слова для этого найти проблематично, лучшим решением будет глянуть видео с прохождением на тытрубе.
  • Cry of Fear — начинался как мод, закончил как отдельная сюжетная игра. Очень мрачная атмосфера и дикие сюжетные повороты включены. После прохождения (а иногда и в процессе) может последовать депрессивное настроение в течение длительного времени.

[править] Half-Life 2

Тут всё куда более скудно, но что поделать.

  • SMod — крайне нашумевший в узком кругу мод от анонимного японца, судя по всему, не совсем здорового. Представляет из себя суровый оверхол всего и вся, расчленёнку, кучу новых стволов и возможность добавления своих собственных, возможность редачить расположение объектов на картах без залезания в редактор, гибкие настройки через консольку, одним словом - кастомизация. По этой причине на его базе было сделано множество редакций, таких как например SMod Redux, SMod Tactical, SMod Realism, SMod Outbreak и так далее. По ряду причин большинство редакций (первые три в списке выше, например) - попытка запилить «тактический реализм» выходцами с гейбананы, а люди оттуда, как известно, имеют исключительно своё представление о том, что есть «реализм». Исходный код был написан на движке версии 2004 года, а исходники автор открывать не спешит, что в своё время вызвало бурления говн на форумах.
  • Argentum — TBD (ещё не вышедший) мод на вторую халфу, эпизоды и, теоретически, любой пользовательский набор карт, от отечественных разработчиков. Ирония в том, что, как писалось выше, большинство модов представляют из себя набор псевдосюжетных карт с минимальными изменениями игрового процесса, но тут дело обстоит обратным образом, поскольку мап-то новых нет, но реворкнуто и изменено почти всё: геймплей (чего стоит одна только новая система отдачи), звуковая сопровождающая (включая бодрый саундтрек), интерфейс, графоний, оружие, неписи. Исправлены некоторые оригинальные баги, добавлены свои собственные. Обещают кастомизацию всего и вся, как в моде выше.
  • Black Mesa (первоначально Black Mesa: Source) — попытка перенести первую халфу на движок второй. Делалась чуть ли не десять лет, после выхода реакция была неоднозначной: с одной стороны, сделано за столь долгий срок было крайне мало (вторая половина с ксеном так и не была перенесена), с другой стороны - сделано на крепкую пятёрку, и разработка продолжается, так что битву с нихилантом на современных шейдерах мы ещё увидим.
  • Kayf Life — упоротый россисйский мод "под Гоблина", меняющий озвучку и скины. В новом сюжете G-man, крупный наркоделец, нанимает наркомана Жору Фридмана для внедрения в Бобруйск-17, закрытый диспансер под тоталитарным правлением педиковатого доктора Бринькова и его мордоворотов. Мат, лулзы и пизженные треки Шнура с Пушным прилагаются.

[править] Сообщество

В расовых русских интернетах коммюнити складывается на основе героического сайта half-life.ru, вернее, до сих пор живого форума на нем, а также тесно сопутствующего ему сайта hlfx.ru, и вычитается на основе официального hl-inside.ru. Старые члены сообщества также выпускают свои ростки в ЖЖ и более мелкие сайты/форумы, однако основная жизнедеятельность и смертеленство происходят именно на указанных выше ресурсах.

[править] Ненависть

Несмотря на отсутствие видимых проявлений, между half-life.ru и hl-inside.ru пролегла бездна непонимания. Адепты первого обвиняют адептов второго в зацикленности на лицензионности копий игры, что абсолютно обоснованно, так как любые упоминания о пиратке или бета-версии там караются банным днём, а вторые проявляют истинно арийскую сдержанность по поводу наездов и невозбранно трут ссылки на half-life.ru и hlfx.ru в педивикии.

[править] hl-inside.ru

Стоит сказать, что вообще форум hl-inside представляет собой нечто ужасное. Мало того, что он не обновлялся ровно с момента создания в 2001 году, так там ещё и запрещено вставлять картинки в сообщения через хостинги изображений, можно только присоединить файл через форум и он будет уныло болтаться в конце поста: админ объясняет это тем, что через код изображения на форум могут проникнуть злобные вирусы. Кроме того, на форуме отсутствует нормальная система репутации, хотя это, наверное, и к лучшему. Нельзя поставить юзербар. В общем, админы гордо отвергают все возможности, удобство современных движков и упорно сидят на vBulletin десятилетней давности. А для тех, кто ещё не понял, насколько большое внимание админы уделяют развитию сайта, приведём ещё один факт: FAQ-и и заголовки многих важных тем не обновлялись аж с момента выхода Half-Life 2 (2004 год), и содержащаяся там информация нередко полностью противоречит актуальной на сегодня или состоит из мёртвых ссылок.

«

Таких хуев с завышенным ЧСВ вы мало где найдете. Они позиционируют форум как исключительно свою собственность, забывая, что его предназначение — общение других людей. Им наплевать на любые ваши предложения, OVER 9000 шуток они воспринимают, как флуд.

»
— Несправедливо забаненные об админах

Апофеозом маразма однажды стал спор в теме о российской армии, в которой господин администратор писал несколько постов подряд, нагло ругался, пользовался своей админской вседозволенностью, и под конец забанил одного человека просто потому, что не смог доказать ему свою точку зрения. Впрочем, следует добавить, тот самый забаненный отличился тем, что срывал покровы и рассказывал про миллиард расстрелянных лично Сталиным в той самой теме, чем вызвал лютую ненависть того самого господина администратора.

Но даже это меркнет по сравнению с тупостью тамошних юзеров. Безусловно, на форуме есть толковые люди, но 95% его населения — толпа фанбоев с ФГМ, ЧСВ и всем, чем только можно. Порой дети начинают заниматься фаллометрией и кричат на весь форум о том, у кого больше лицензионных игр от компании Бука™. В связи с этим форум легко троллится — достаточно создать тред про пиратку, и уже через пару минут школьники сообщат вам, что вы не Ъ-фоннат HL, если у вас нет купленной на родительские деньги лицензии, и что Гейб Б-г вас покарает за это. И действительно, через час приходит Б-г в облике модератора и выпиливает весь десяток страниц срача.
За упоминание украденной бета-версии HL2 вас также обзовут еретиком и сожгут на костре, хотя достоверно известно, что в эту самую бету играли сами модеры и писали о ней статьи.

В 2003 году злейший модератор инсайда — ProvocatoR — почтил своим визитом хл.ру, где доставил кучу лулзов посетителям, жалуясь одним модерам на других, а админам пообещав лучи поноса. Эпичное шествие будущего модера по форуму закончилось баном.

  • Алсо, есть чат в стим-группе сайта, населенный в основном троллями, посетителями имиджборд, военами и просто идиотами, и посему — доставлявший, а ныне, как и все в этом мире, скатился в сраное говно.
  • Есть группа людей, выступающих против ненавистного вышеупомянутого минготно-хедкрабо-унылого сообщества. Именуют они себя весьма пафосно — Anti-Inside, в которую вступают обиженные инсайдом хорошие халферы.
  • На самом сайте не нужна регистрация для оставления комментариев к новостям, что регулярно выливается в полное засирание комментариев троллями. Несмотря на это, администрация продолжает игнорировать просьбы посетителей о введении регистрации, предпочитая выгребать тонны говна из комментариев и раздавать баны по IP на месяц или около того.

[править] hl2dmu.ru

Учебник по расово верной игре Half-Life 2 DeathMatch, и в то же время — самое крупное HL2DM-сообщество в рунете. В начале своего существования представлял копипасту http://hl2dm-university.com/, но позже был переделан. Доставляет постоянными срачами и драмами (а как же, мультиплеер подразумевает перманентную фаллометрию между игроками). Сделан на юкозе, за что в начале 2009 был зверски выпилен троллем-неудачником. Тем не менее, имеет нешаблонный дизайн и даже нормальный домен http://hl2dmu.ru/.

Его реинкарнация живет тут: http://hl2dm.pro/

[править] Ещё сообщество

Так уж получилось, что одно из многочисленных сообществ Халф-задротов тёплым осенним днём 23 сентября доставило немало лулзов всем православным обитателям Луркморья. Дети с быдлофорума решили, что придумали величайший мем Half-Life всех времён и народов, и попытались зафорсить его в уютненьком (речь идет о «Green Titizen», простой опечатке). Форсинг сопровождался настолько феерическими примерами ЧСВ, что анонимус не выдержал и порейдил форум в ответ. Результатом стала деанонимизация SupLisEr'а и мегатонны лулзов в процессе.

[править] HL1 vs. HL2

Некоторые школьники считают, что HL1 построена на движке Quake 2, но на самом деле это не так. Хотя бы потому, что работы над HL начались задолго до появления Q2.

It is fundamentally just a heavily modified Quake 1 engine. There are about 50 lines of code from the Quake 2 engine, mostly bugs fixes to hard problems that Carmack found and fixed before we ran into them.

Ken Birdwell

Mногие модмейкеры презрительно смотрят на Source-движок и продолжают использовать пятнадцатилетний движок HL1, убеждая всех, что на его основе можно сотворить нечто более винрарное, чем на Source, на что получают ответ в виде молчаливого показывания пальцем в сторону Unreal Engine 3 и idTech5. Тем не менее, есть и вполне серьёзные причины не использовать Source: технология Steam, используемая для распространения продукции Valve, требует немухосранского подключения к интернетам, в том числе и для работы с редактором. Данная трудность послужила толчком к уходу некоторых фигур в работу с другими движками. К тому же при маппинге одним Хаммером, как в случае с движком HL1, не обойдёшься.

И внезапно оказалось (прокачанные анонимусы могли это сразу заметить), что Source движок, это сильно переработанный и допиленный движок GoldSrc [3].

[править] Кино

 
b
Magnify-clip.png
Русская экранизация
b
Magnify-clip.png
Побег из Сити-17
b
Magnify-clip.png
То же, с русскими субтитрами
b
Magnify-clip.png
Еще одна безблагодатная любительская короткометражка
b
Magnify-clip.png
Вторая часть побега

Уже снимают кино, только любительское. Пара аффтаров, запасясь 500 баксами, сняли коротенькое кино, которое ввело в ступор даже Valve. В нем рассказывается, как пара повстанцев бегут из City-17 и мочат направо и налево всех представителей власти аки супермены всем, что попадается под руку, и, кстати, легендарной фомкой тоже.(спойлер: Один из героев — Адриан Шепард.) Данный фильм послужил шаблоном для большинства последующих авторов, в результате мы получили не одну безблагодатную и безыдейную короткометражку о том, как стереотипные повстанцы бегают по стереотипным свалкам от стереотипных солдат. Ко всему добавляется также явное нежелание создателей хотя бы мельком просмотреть ту же овервики или просто ещё раз перед съёмками пройти игру не на скорость.

Кстати, практически вообще не было слухов о том, что Голливуд экранизирует эту игру, но БигГейб упорно, чуть ли не выдавливая из себя коричневых друзей, заявил, что «кина не будет, пока я жив!», несмотря на эпичность её во всём мире, что довольно странно. И таки довольно хорошо. Но Уве Болл не дремлет…

В качестве панорамы города в ролике использована Рига — справа налево: Домский собор, Св. Петр, вантовый мост, Сведбанк и Дом Печати. В центре первого панорамного кадра — павильоны на Центральном рынке (бывшие ангары для цеппелинов).

В 1999 по заказу издателей первой Халфы, Сиерры, был снят (очень) короткометражный фильм «Half-Life: Uplink», о журналисте, который залез в Блэк Месу, чтобы запечатлеть неведомую хуйню, которая там творится. Хотя 99% времени этот профессионал снимает только свою морду лица (всплыла в интернетах).

Алсо, Гейб Ньювелл заявил, что если фильм по игре и будет снят, то этим должна заниматься исключительно сама Valve. пруф — http://www.ht.ua/news/96097.html

Также Джей Джей Абрамс и Гейб объявили о том, что режиссер (возможно) будет работать над экранизацией Half-Life и Portal. http://www.polygon.com/2013/2/6/3960520/jj-abrams-valve-half-life-portal-movies

В 2019 году вышел фильм «Captive State» (надм. — «Битва за Землю»), сюжетно явно напоминающий вторую часть.

[править] Реалии

«

ххх: может хоть ты обьяснишь, что значит татуировка у парня - лямбда в кружочке? ууу: а хорошая, кстати, идея... ххх: да вы что все сговорились?!

»
Bashorgrufavicon.png418104
Фримен на коллайдере.
G-мен там же.

В 2008 году, при постройке LHC (Большого Адронного Коллайдера) ВНЕЗАПНО выяснилось, что личность Г.Фримена чуть более чем эпична. Камера показала, что Фримен принимал-таки участие в создании сего мегадевайса, что само по себе доставляет. Затем появились эти фотографии.

На самом деле, Гордон Фримен изучал физику только в прошлом. Теперь он — археолог.

В действительности, ракетная база Black Mesa находится на юго-востоке Юты. Использовалась с 1963 по 1971.

22 июня под Чёрными холмами (Black Hills) в Южной Дакоте официально начала работу Сэнфордская подземная лаборатория… Официальный сайт её щеголяет внушительным адресом. Хотя переоборудование шахты в лабораторию ещё только началось, всё подозрительно напоминает. Nuff said.

Доктор Айзек Кляйнер, скрываясь под личиной простого ученого, работает в российском институте ([4]), правда тематика несколько иная, но мы-то знаем, что без работ в области криогеники и низкотемпературной теплофизики никакой телепорт не построить.[5]

Алсо, сладкая парочка Илай и Моссман, IRL теперь работают на «проект Венера» под конспиративными именами. Также известно, что глава этого «достопочтенного» сайта тоже очень походит своим лицом на Фримена.

[править] Троллинг фанатов

Основные точки контакта для первой части:

  • Костяк команды разработчиков родом из мелкомягких, как и сам Гейб
  • Движок заимствован у Quake, отчего и лимиты сидят на уровне 96-го года
  • Сама идея игры почти полностью заимствована из старого Дума-1: те же эксперименты по телепортации, тот же портал в другой мир, тот-же герой-одиночка и борьба с монстрами. И в отличие от дума, тут упор был сделан на сюжет, а не на играбельность.
  • Unreal вышел раньше
  • Сабж безумно популярен не в последнюю очередь из-за Counter-Strike

Особый смак можно извлечь из троллинга мододелов, в 2010 годы делающих моды под эту игру, но необходимо знание матчасти.

Для второй части:

  • Утверждение, что пиратка работает нормально, но подключение к инету при каждом запуске не требует (особо хорошо, но недолго, работает на hl-inside.ru)
  • Сравнение с Doom 3
  • Сравнение с первой частью не в пользу второй
  • Упоминание очередного Unreal’а
  • Мыльность оперы (эпизоды, да-да)
  • Написание имени Аликс как «алекс». Куча grammar nazi гарантировано!
  • Если в Half-life 2 посмотреть на табличку которую держит Кляйнер когда читает изменения в костюме. Можно заметить имя костюма MARK-5. Фанатам Железяк бурление говн обеспечено.

[править] Галерея


[править] Видео

b
Полная расстановка точек над домыслами школьников
b
Актёры и декорации
b
Пасхалки HL2
b
Мысли Фримена
b
История брата Фримена
b
Задротское прохождение первой «Халфы»
b
Задротский no-damage ран
b
Задротское прохождение второй «Халфы»
b
Задротское прохождение Opposing Force
b
Задротское прохождение Blue Shift
b
HL3 трейлер фан-мейд
b
HL3 геймплей фан-мейд
b
Время неумолимо
b
Обзор Half-Life 1 и 3 аддонов


[править] Алсо

Комментарий к скрытому видео: Первая серия
b

Magnify-clip.png

Первая серия

[править] См. также

[править] Ссылки

[править] Примечания

  1. Создатели данного шедевра настолько суровы, что запилили свое детище на движке еще первой Халфы, причем сам движок при этом настолько обшаманили, что уровень графики в игре вполне сопоставим с ранними поделками на Source.
ШутерыBloodCall of Duty: Modern WarfareCounter-StrikeCrysisDead SpaceDoomDuke Nukem 3DHalf-Life (Garry's Mod) • HitmanLeft 4 DeadMax PayneMetro 2033PostalQuakeSerious SamS.T.A.L.K.E.R.System ShockTeam Fortress 2UnrealWolfensteinШутер про Вторую Мировую
TemplateGamesBottom.png